Nie mam pojęcia, co robiłem w połowie sierpnia 1996 r., ale pewnie było to coś ważnego. Jeśli nie ganiałem po domu z rurą od odkurzacza w dłoni i nie imitowałem odgłosów cekaemu, pewnie smarowałem pastą do zębów klamkę do pokoju dziewczyn na koloniach w Międzyzdrojach. Mogłem też zwiedzać posiadłość Spencera w grze „Resident Evil”, lecieć na księżyc w „Civilization II” albo strzelać do lovecraftowskich potworności w „Quake”.
Wszystkie te gry pojawiły się w sklepach przed wakacjami. Trudno w to uwierzyć, ale najlepsze szykowano dopiero na jesień.
Grałem w The Blood of Dawnwalker. Gra twórców Wiedźmina 3 zapowiada się obiecująco
Szwedzki stół
Widmo powrotu do szkoły było boleśniejsze niż kiedykolwiek. Choć żyliśmy w czasach generalnej niedrożności kanałów komunikacyjnych, przed wiedzą o przyszłości i tak nie dało się uciec. Papierowe magazyny o grach biły na alarm: każdy skitrany grosz wypali ci w spodniach cuchnącą dziurę! I to raczej wcześniej niż później – do końca roku mieliśmy zagrać bowiem w debiutanckie odsłony „Crasha Bandicoota”, „Tomb Raidera” oraz „Diablo”. Ten ostatni tytuł wyjechał z magazynów dosłownie kilka godzin przed pierwszym sylwestrowym wystrzałem.
Sprzedażowe hity oznaczały trudne decyzje, zwłaszcza w okresie świątecznym. Bogactwo wyboru prowadziło do piractwa, to zaś cementowało „niedojrzałą” subkulturę. Miłośnicy gier wideo wylali fundamenty pod swoją pasję znacznie wcześniej, ale jeśli chodzi o oddolną promocję nowego medium, to właśnie rok 1996 zamienił entuzjastów w ewangelistów.
Nad Wisłą byliśmy wówczas mądrzejsi o kilkanaście posttransformacyjnych doświadczeń. Wiedzieliśmy już, że Polska to po części Ameryka. Że w jakimś procencie jest też Japonią, Francją oraz paroma innymi krajami, których popkultura zalała nasz rynek. Gry wideo okazały się idealną soczewką skupiającą potrzeby i nadzieje związane z tymi wpływami. Rozkwitający zarówno medialnie, jak i artystycznie rynek nadał owym potrzebom kształt.

Kadr z gry „Franko: Crazy Revenge”, wyd. Mirage Software, 1994 (Amiga), 1996 (port PC) (fot. mat.dystrybutora)
W 1996 r. ukazał się pierwszy numer magazynu „CD-Action”, w Pałacu Kultury zorganizowano targi Komputer Expo, do boju ruszyli „Polanie”, a na szczecińskich ulicach rządy twardej ręki wprowadzał „Franko” (w długo oczekiwanym porcie na PC). Gdy z jabolem w jednej ręce i bejsbolem w drugiej szukał zdrajcy „chłopaków z dzielni”, niejakiego Klocka, nie przemawiał językiem Norwida. Niczym zwykły gość z Kansas krzyczał: „Let’s go!”.
Wszystkie (nie)spełnione obietnice
Ze wszystkich synonimów słowa „nostalgia” najbardziej utkwiła mi w pamięci „tęsknica”. W sienkiewiczowskiej prozie jest ona utożsamiana z chorobą, z kolei w słowiańskim bestiariuszu – z bladym demonem w chodakach i wianku z suchej paproci. Tęsknica zstępuje z chmury burzowej i zsyła na ofiary stan śmiertelnej zadumy. Aż dziw bierze, że w żadnej ze swoich przygód przez łeb nie zdzielił jej wiedźmin Geralt.
Lubię „tęsknicę”, ponieważ myślenie o przeszłości ma często wymiar ekstremalny – pamięć jest zawodna, a choroba zwana nostalgią nie pozwala nam odtworzyć przeszłości w jej faktycznym kształcie, co często prowadzi nas w ramiona banału. Lubimy w końcu wszelkie narracje o tym, że kiedyś to były czasy, a dziś to nie ma czasów; że dawniej gry wideo powstawały z miłości, a dziś powstają jedynie z chciwości.
Bywa jednak i tak, że przeszłość ma ostre kształty, że nie zmiękcza jej sepia, zaś wszystkie mosty prowadzące do współczesności widać gołym okiem. Fakt, iż 1996 r. pozostaje jednym z kluczowych momentów w historii gier wideo, ma umocowanie nie tylko w sentymentalnych wspomnieniach, ale i w twardych liczbach.
Otwierasz „GTA VI”, a tam zdrapka. Jak żyć (i grać) w cyfrowym świecie?
Po wielkim kryzysie branży w latach 80. oraz zauważalnym spadku sprzedaży gier w pierwszej połowie lat 90., w 1996 r. zanotowano skok wpływów aż o 16 proc. (i aż o 20 proc. w segmencie komputerów osobistych). Sony oraz Nintendo prześcigały się w obniżkach cen swoich konsol – odpowiednio PlayStation i Nintendo 64. I choć produkowano nieco mniej gier niż w poprzednich latach, to znacznie więcej z nich docierało w ogóle na sklepowe półki. Nawet łabędzi śpiew salonów gier był jednocześnie pięknym artystycznym zrywem – w dobie rewolucji domowej rozrywki dostaliśmy takie perełki jak „Time Crisis”, czy „Metal Slug”.
Ileż obietnic udało się złożyć w ciągu tych 12 miesięcy. „Tomb Raider” otworzył nowy rozdział w relacjach gier wideo z kinem – zamiast czołobitnej produkcji na licencji Indiany Jonesa albo Jamesa Bonda dostaliśmy miks i zarazem reinterpretację obydwu konwencji. „Quake” wprowadził strzelanki w erę pełnego trójwymiaru i wszedł w dialog z wydanym w tym samym roku, najznamienitszym reprezentantem starej szkoły – grą „Duke Nukem 3D”.
„Pokémon Red”, „Pokémon Green” i „Pokémon Blue” zainicjowały ogólnoświatowy fenomen, „Resident Evil” okazał się dla cyfrowego horroru tym, czym „Super Mario 64” dla gier platformowych – rewolucją w konwencji i jednocześnie hołdem w nastroju. O rząd dusz miłośników strategii walczyli przedstawiciele skrajnych filozofii artystycznych – „Sid Meier’s Civilization II” oraz „Command & Conquer: Red Alert”. W tej pierwszej grze prowadziłeś armię Siuksów pod wodzą Siedzącego Byka na nordyckie osady. W tej drugiej Albert Einstein cofał się w czasie, żeby przepuścić przez ciało słynnego austriackiego malarza tysiąc woltów.
Wreszcie – „Diablo”. Diabolo Numer Jeden. 16 pięter Katedry w Tristram, dwa razy tyle intrygujących mechanik oraz uniwersalnych „straszaków” ze starej dobrej Biblii. Wszystko w służbie raczkującego fenomenu gry wieloosobowej. Gdyby nie kultowa produkcja studia Blizzard, bylibyśmy dziś innymi ludźmi. Spokojniejszymi, skorymi do kompromisu, wyrozumiałymi dla cudzych słabości.
1996 lepszy niż 2026?
Gry z 1996 r. miały nieoceniony wpływ na to, jak o elektronicznej rozrywce myślimy współcześnie. Wprowadziły nas na dobre w epokę 3D. Zmieniły myślenie o projektowaniu fabuł oraz cyfrowej rzeczywistości. Powołały do życia bohaterów masowej wyobraźni, którzy do dziś odbijają kartę w wirtualnym świecie.
Aby użyźnić grunt pod neofitów, potrzebna była rewolucja. W grach, od zawsze, miała ona związek z progresem technologii. Gwałtowność tych zmian jest w dużej mierze odpowiedzią na – nieco banalne, ale jednak – pytanie o „bezduszność” dzisiejszej branży gier. Obserwowanie, jak zlepki pikseli zamieniają się w humanoidalne kształty, te natomiast w coś, co, mrużąc oczy, moglibyśmy pomylić z człowiekiem, zwierzęciem albo kosmicznym stworem, było doświadczeniem pokoleniowym. Jego sednem pozostawała praca wyobraźni. Dziś jesteśmy z niej coraz częściej zwalniani.
Nie chodzi o to, żeby poddać się tęsknicy. Udawać, że mieliśmy wówczas na wszystko pieniądze i do wszystkiego dostęp. Rok 1996 był również czasem konsolowej partyzantki, wrogich obozów definiowanych poprzez konkretne sprzęty i dedykowane im gry, szaleńczego wyścigu na moc (drogich) kart graficznych. A także finansowych dylematów, które rozwiązywano najczęściej pod piracką banderą.
Myślę natomiast, że odkrylibyśmy w tej kapsule czasu kilka cennych lekcji. Jedna z nich głosi, że kreatywność lubi ograniczenia – zwłaszcza te finansowe i technologiczne. To właśnie wtedy powstają gry z wyrazistym – estetycznym, emocjonalnym bądź „mechanicznym” – centrum. Z haczykiem, na który można złowić gracza oraz dźwignią, która przestawia tory pod całym medium.
Jak Szkoci nauczyli nas kraść auta? Narodziny serii Grand Theft Auto
Inna przekonuje, że nawet „żelazne modele biznesowe” kształtują się na drodze eksperymentów – zazwyczaj wtedy, gdy w słowniku wielkiego studia czy wydawcy pojawia się kategoria gry „prestiżowej”, choć potencjalnie nierentownej.
Myślę, że w czasach korporacyjnych wojen, masowych zwolnień, zamykania studiów deweloperskich, nieuczciwych praktyk wydawniczych oraz generalnej branżowej implozji warto sobie o tych kilku pryncypiach przypomnieć. A nuż się okaże, że jako „pokolenie 1996”, tyle że bogatsze o historyczną wiedzę, niezliczone doświadczenia w wirtualnych światach oraz parę złotych, jesteśmy znaczącą siłą nabywczą. I że mamy w tej sytuacji coś do powiedzenia.


