Premiera „GTA VI” bez fizycznego nośnika, wycofanie z dystrybucji pudełek z grami na PlayStation, odcięcie tlenu inicjatywie obywatelskiej Stop Killing Games przez Komisję Europejską… W nową, prawdziwie cyfrową erę gracze wkraczają poganiani kijem. Pytanie tylko, gdzie jest marchewka.

- Spieszcie się kochać pudełka z grami na PlayStation. Od stycznia 2028 r. będą już tylko przedmiotami kolekcjonerskimi. Sony zdecydowało o przejściu w tryb wyłącznej cyfrowej dystrybucji, co wywołało sprzeciw mediów i graczy.
- Inicjatywa obywatelska Stop Killing Games zebrała blisko 1,4 mln podpisów, a i tak poległa w Komisji Europejskiej. Oznacza to, że wydawcy będą mogli dalej wyłączać serwery i usuwać gry wideo z platform dystrybucji cyfrowej. Unia broni ich interesów argumentami o zagrożeniu dla prawa własności intelektualnej.
- Płyty z grami wideo to coś więcej niż nośnik. To świadectwo historii stale dojrzewającego medium; sztuki stosunkowo młodej, która wywalczyła sobie należne miejsce w kulturze głównego nurtu. Jeśli znikną, stracimy sporą część dziedzictwa współczesnej popkultury.
Co firma, to filozofia – co artysta, to fiksacja. Z rozmaitych gier studia Rockstar, od kolejnych części „GTA” po dyptyk „Red Dead Redemption”, wyłania się obraz gwałtownych zderzeń starego ładu z nowym porządkiem. Sentymentalni gangsterzy, kowboje i anarchiści spalają się w ostatnich aktach rebelii, wyliniałe wiarusy ustępują miejsca młodym wilczkom, a świat na nikogo nie czeka. Jedyną stałą wartością jest pieniądz. Karty rozdają ci, którzy mogą narzucić własne ekonomiczne zasady.
Od Kolumbii po Polskę. Trump buduje nową międzynarodówkę prawicy
Ktoś tam wysoko, w korporacyjnej wieży ze szkła i marmuru, musi mieć wyczucie ironii, skoro u progu cyfrowej rewolucji egzekwuje reguły późnego kapitalizmu z podobną bezwzględnością. Jak się okazuje, w trakcie listopadowej premiery „GTA VI” w pudełku nie znajdziemy płyty, tylko kod na cyfrową wersję gry. Plotka głosi, że tradycyjne wydania pojawią się dopiero w okolicach świąt Bożego Narodzenia – w sam raz, by zostawić je komuś pod choinką.
To zresztą najmniejszy z problemów graczy, których Sony zaskoczyło znacznie gorszą wiadomością. Otóż od stycznia 2028 r. wszystkie nowe gry na konsolę PlayStation będą ukazywać się wyłącznie w dystrybucji cyfrowej.
Niedoszacowanie pokoleniowej nostalgii jest jednocześnie wizerunkowym samobójem i finansową szansą. To już wiemy. Jednak wspominając z rozrzewnieniem kolegę, który zwracał pożyczone płyty upaćkane dżemem i odciskami palców, warto zadać sobie inne pytanie. Czym jest kultura gier wideo pozbawiona fizycznych symboli własnej historii?
Nie pożyczę, w cyfrze mam
Organizowane przez niemal trzy dekady w Los Angeles targi gier wideo E3 są dziś pieśnią przeszłości. Impreza upadła za sprawą pandemicznego impasu, rosnących kosztów organizacji oraz samych wydawców, którzy zorientowali się, że nie ma lepszej przestrzeni targowej niż internet. Dziś targi te powracają jako archiwum cennych lekcji o naturze branży gier wideo. Pamiętacie jeszcze słynne starcie z 2013 r., gdy Sony i Microsoft zderzyli się w pojedynku na konsole nowej generacji?
Xbox One kontra PlayStation 4, pierwsza i jedyna runda. Microsoft rozpoczął potyczkę od serii precyzyjnych ciosów na własną szczękę. Pierwszym było uzależnienie rozgrywki od stałego połączenia z internetem – praktyka w ówczesnych czasach niepojęta. Kolejnym okazał się skomplikowany system kontroli nad używanymi grami, który w teorii miał chronić wydawców, zaś w praktyce uniemożliwiał odsprzedaż czy pożyczanie pudełkowych wydań gier przez graczy.
W odpowiedzi Sony, największy rywal giganta z Redmond, postawiło wszystkich speców od marketingu w stan gotowości. Wyprowadziło tylko jeden, za to miażdżący cios. W stylizowanym na instruktażowe wideo filmiku ludzie na wysokich stanowiskach wyjaśniali, jak wymieniać się grami wideo. Shuei Yoshida, szef marki PlayStation, wręczył Adamowi Boyesowi, wiceprezesowi ds. relacji z zewnętrznymi markami, płytę z grą. „Proszę” – powiedział Yoshida. „Dziękuję” – odpowiedział Boyes. Nokaut.
Dla Microsoftu był to tak bolesny cios, że o jego faktyczne oraz symboliczne konsekwencje można się spierać do dziś – zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że pod względem czysto wizerunkowym firma przegrała kilka kolejnych bitew o rynek. Nie będzie też wielkim zaskoczeniem, jeśli napiszę, że dziś filmik służy za ironiczną kodę losów samego Sony.
Od początku 2028 r. nowe gry na konsole PlayStation będą wydawane wyłącznie w wersjach cyfrowych. Co ciekawe, praktyka obejmie wszystkie studia partnerskie oraz współpracujące z Sony. Z kolei odcięcie starszych konsol od cyfrowego sklepu oznacza definitywny koniec żywota PlayStation 3 oraz PlayStation Vita. Baza użytkowników tych sprzętów jest relatywnie niewielka – pamiętajmy, że o rynek walczyły z Xboksem 360, a także z Nintendo Wii oraz Nintendo DS – ale istnieje. Dziennikarze The Verge szacują, że w rękach graczy wciąż może znajdować się ok. 45 mln sztuk „aktywnych” konsol PlayStation 3. Oznacza to, że jeśli nie zgromadzili wystarczającego zapasu gier na płytach, ich maszyny staną się dizajnerskimi przyciskami do papieru.
Grałem w The Blood of Dawnwalker. Gra twórców Wiedźmina 3 zapowiada się obiecująco
Decyzja Sony powodowana jest względami finansowymi. Chodzi najpewniej o oszczędności i odwracanie wiatru po fatalnych decyzjach wydawniczych oraz przekierowaniu całej swojej uwagi na segment gier-usług. Co oczywiście nie zmienia faktu, iż rzecznicy prasowi produkują już gładziutkie narracje o nowym wspaniałym świecie. Jak przekonują, aż 85 proc. wpływów ze sprzedaży gier na PlayStation pochodzi z dystrybucji cyfrowej.
Rzeczone dane są, mówiąc oględnie, podejrzane. Po pierwsze – dystrybuowane tradycyjnie pudełka z największymi grami first party (czyli tworzonymi przez główne bądź satelickie studia Sony) nierzadko sprzedają się lepiej niż wersje cyfrowe. Według niepotwierdzonych, ale i niezdementowanych przecieków ze studia Insomniac Games pudełka stanowią od 50 do 80 proc. całej sprzedaży najważniejszych tytułów ekskluzywnych na PlayStation – od „Marvel’s Spider-Man”, przez „Demon’s Souls”, po „God of War: Ragnarok”.
Po drugie – Sony, oskarżane przez graczy i media o manipulację danymi, jest wyjątkowo mało transparentne, jeśli chodzi o wewnętrzne kryteria i przeliczniki. Zachodzi podejrzenie, że w tych 85 proc. uwzględnione są chociażby gry wydawane wyłącznie w dystrybucji cyfrowej, a także te udostępniane w ramach różnych planów cenowych abonamentu PlayStation Plus.

Pudełkowe wydania gier na konsolę PlayStation 3. Wraz z początkiem 2028 r. dostęp do cyfrowego sklepu będzie wyłączony dla użytkowników tej konsoli. (fot. Eudaimonic Traveler / Shutterstock)
Problem w tym, że produkowane za setki milionów dolarów produkcje first party często nie okazują się takimi hitami sprzedażowymi, jak chciałoby Sony. Czasem balansują na granicy rentowności, kiedy indziej ledwo ją przekraczają. Wymaganie od tak dużej korporacji biznesowej transparentności w tym względzie jest oczywiście skazane na porażkę. To dlatego z centrali płynie opowieść o „umierającym rynku pudełek”, a nie o pompowaniu budżetów, zajeżdżaniu na amen studiów developerskich oraz fatalnej antycypacji trendów.
Coś się kończy, nic się nie zaczyna
Rozmontowywanie rynku wtórnego to niebezpieczna, monopolistyczna praktyka. Reakcja internetu, mediów, innych wydawców, a także zewnętrznych podmiotów, które wskoczyły na konika (od KFC, przez GitHub, po Domino’s Pizza) pokazuje jednak, że można tę praktykę kontrować narracją o kulturowym znaczeniu medium. Sony wyrządza dziś szkodę nie tylko graczom, lecz także całej kulturze, która łapie równowagę po gwałtownym „ucyfrowieniu” życia w czasie pandemii.
Segment graczy, którzy skutecznie przerzucili się na „cyfrę”, jest duży. Trzeba jednak pamiętać, że jest też dramatycznie niedoszacowany, jeśli chodzi o kluczowe w tym kontekście „analogowe sympatie”. Błędne rachunki wynikają z fałszywego założenia, że każdy gracz, który zrezygnował z pudełek, musiał powitać nowoczesność z otwartymi ramionami.
Prawda jest o wiele bardziej skomplikowana. Część graczy – w tym niżej podpisany – poszła „w cyfrę” z wygody. Niektórzy powiązali swoją decyzję z rosnącym tempem życia. A jeszcze inni zrobili remont, po którym postawili na minimalistyczny wystrój, zaś wszystkie gry upchnęli w pawlaczu. Ci ostatni też kochają tekturę i plastik. Być może nawet mocniej niż reszta, ponieważ żyją w błogiej, nostalgicznej ułudzie: kiedyś, jak tylko córka pójdzie na studia, a syn do pracy, przytargam wszystkie te pudełka i zbuduję z nich katedrę.
I tak dochodzimy do sedna problemu. Bez względu na ruchy rynkowych monopolistów gry wideo pozostaną czymś więcej niż biznesem, zaś płyty – czymś więcej niż nośnikiem. To część kultury, w której wyrosła najsilniejsza obecnie grupa nabywcza na rynku; grupa, która w dużej mierze zbudowała ekonomiczną potęgę całego medium.
Zapach plastiku, papieru i druku, rozległe mapy wymyślonych światów, ilustracje i grafiki, steelbooki i artbooki, edycje kolekcjonerskie, świst płyty wirującej w napędzie, małe sklepy z grami i zaprzyjaźnionym sprzedawcą za ladą, podróże na drugi koniec miasta, nocne premiery i kolejki w galeriach handlowych…
Jasne, jeśli mówimy dziś o tych fakturach, kształtach i doświadczeniach, to zazwyczaj używamy języka nostalgii w oderwaniu od sedna doświadczenia – tekstu kultury, który przez lata pragnęliśmy ustawić obok filmu, książki, komiksu czy rzeźby. Cyfrowa dystrybucja nie zagraża kulturowemu znaczeniu medium, które wywalczyło sobie miejsce wśród starszych, docenianych sztuk. Unieważnia jednak proces, który doprowadził owo medium w to wyjątkowe miejsce; dzięki któremu w ogóle traktujemy gry wideo jak „dobrą książkę” albo „film na długi, jesienny wieczór”.
To za sprawą graczy oraz ich przywiązania do fizycznych symboli własnej pasji „pudełkowe” gry wideo stały się elementem soft power (patrz: „Wiedźmin 2” podarowany Barackowi Obamie). To pudełka są artefaktami pamięci i reprezentują jakość pożądaną w kulturze, zwłaszcza tej cyfrowej – trwałość, własność, dziedzictwo.
Wreszcie – mówimy o przedmiotach budujących naszą tożsamość. Jeśli stwierdzę, że „Japonia nie ma przede mną tajemnic”, mogę być odklejony od rzeczywistości. Wystarczy jednak rzut oka na półkę z kolekcją wszystkich filmów Yasujirō Ozu oraz sześcioma częściami „Armored Core”, żebym umocował się, wybaczcie banał, we własnej prawdzie.
A więc kryzys. Jak pomóc polskim grom wideo?
Licencja na zabijanie (gier)
Pojęcie własności definiującej tożsamość jest w tej dyskusji kluczowe. Pełne, skończone i zoptymalizowane gry na płytach są bowiem naszą własnością. Ich cyfrowe wersje – nie. Podobnie jak w przypadku katalogów popularnych serwisów streamingowych, wypożyczamy jedynie licencję na ich użytkowanie.
Jeszcze w styczniu bieżącego roku gracze patrzyli w przyszłość z optymizmem. W ramach inicjatywy obywatelskiej Stop Killing Games zebrano 1,4 mln zweryfikowanych podpisów (Polacy znaleźli się w czołówce sygnatariuszy, oddając aż 144 tys. ważnych głosów). Oznaczało to, że sprawą zamykania serwerów nierentowych gier oraz usuwania kupionych przez nas tytułów z cyfrowych bibliotek musi się zająć Komisja Europejska.
No i się zajęła. Nie pomogły media, popularni youtuberzy ani politycy. W czerwcu wydano oficjalne oświadczenie, w którym wszystkie prośby o regulacje dla wydawców zostały odrzucone.
Czytamy w nim: „Chociaż Komisja jest w pełni zaangażowana w zapewnienie wysokiego poziomu ochrony konsumentów w Unii Europejskiej, należy również respektować prawa własności intelektualnej przedsiębiorców. Prawa te mogłyby zostać naruszone przez prawny obowiązek utrzymywania gier wideo w stanie umożliwiającym ich działanie po zakończeniu ich komercyjnej eksploatacji”.
I dalej: „Obowiązek utrzymywania gier w stanie funkcjonalnym mógłby również kolidować z ochroną poufnych informacji biznesowych i know-how, a także z modelami biznesowymi dostawców gier wideo, którzy co do zasady – podobnie jak przedsiębiorcy działający w świecie fizycznym – mają prawo zakończyć świadczenie swoich usług. Do tego utrzymywanie gier w stanie grywalnym może generować koszty dla wydawców”.

Screenshot promocyjny z gry „Anthem", prod. Electronic Arts, 2019 r. W styczniu 2026 r. serwery z grą zostały wyłączone. (fot. mat.prasowe)
W ramach prowiantu na drogę powrotną z Brukseli gracze dostali jeszcze ciasteczko, czyli propozycję nowego kodeksu relacji pomiędzy branżą elektronicznej rozrywki a organizacjami ochrony konsumenta. Podobny regulamin miałby ułatwić przepływ informacji, a także wynagrodzić graczom ewentualny rozbrat z ich ulubionymi tytułami, wycofanymi z dystrybucji cyfrowej. I jest to, mówiąc delikatnie, śmiech na sali. Przede wszystkim dlatego, że inicjatywa ma charakter wolicjonalny i nie jest obwarowana żadnymi prawnymi konsekwencjami.
Oczywiście, w każdym z nas są dwa wilki. Jeden udaje, że przez ostatnie siedem lat grał w wyłączoną przez Electronic Arts grę „Anthem” i lamentuje nad łamanymi prawami konsumenta. Drugi zna kapitalistyczną rzeczywistość na tyle dobrze, by wiedzieć, że interesy jednostki podporządkowane są korporacyjnym regułom wypłacalności.
Witajcie w nowym, wspaniałym świecie
Decyzja Sony jest problematyczna z wielu powodów. Utrata kontroli nad kupioną grą to jedynie wierzchołek góry lodowej. O wiele groźniejsza jest wizja monopolu oraz uzależniania gracza od ekosystemu konkretnego producenta, a także regulaminu jego usługi. Jakiś czas temu Arek Dziermański pisał o kruczkach w umowie licencyjnej Sony, które pozwalają na przykład usunąć konto użytkownika w przypadku długiego braku aktywności. Oznaczałoby to w istocie utratę wszystkich zakupionych gier.
Sony usunie twoje konto razem z grami, jeśli nie będziesz uruchamiać konsoli
Zaoranie rynku wtórnego oznacza również pełną kontrolę nad ceną, dostępnością, a nawet kształtem konkretnych gier. Przykładowo: może prowadzić do ich modyfikacji w zależności od nastrojów obyczajowych bądź politycznych. Nie należę do graczy nadużywających słowa „autocenzura”, ale nawet mnie dziwi lekkość, z jaką Sony pływa dziś na falach tzw. nowej obyczajowości. Jak ostentacyjnie odwraca się od graczy, którzy przyzwoicie napisaną i zaprojektowaną opowieść stawiają wyżej od polityki tożsamościowej.
Tego rodzaju tąpnięcie było oczywiście nieuniknione. Na wstrząs przygotowywało nas Sony, rezygnując ze zintegrowanego napędu w ostatniej ze swoich konsol, czyli PlayStation 5 Pro. Także w przypadku produkcji innych wydawców często okazywało się, że fizyczne nośniki są jedynie kluczami do pobrania cyfrowych wersji gier.
Trudno mi odpowiedzieć na pytanie, czy jako gracze możemy tę zmianę zatrzymać. Wiele zależy tu od ruchów konkurencji Sony – zmagającego się z wielką restrukturyzacją Xboksa oraz Nintendo, które cyfrową minirewolucję ma już za sobą (niektóre kartridże z grami na Nintendo Switch 2 odsyłają do wirtualnego sklepu). Na pewno jednak otwarte pozostają kwestie konserwacji, archiwizacji i kolekcjonerstwa gier wideo. A także pytanie o to, jak w dobie tej bolesnej zmiany ocalić związane z nimi kulturowe dziedzictwo.
Kiedyś po prostu ustawilibyśmy gry na półce. Dziś jednak wypada znaleźć dla tego dziedzictwa wyjątkowe miejsce. Także w przestrzeni medialnej.
