Cały świat wstrzymuje oddech przed premierą GTA VI, która ma rozbić bank i pobić wszelkie rekordy. Mało kto jednak pamięta, że ta warta miliardy dolarów seria miała zostać skasowana przed debiutem pierwszej części. Poznaj szalone kulisy narodzin kultowego uniwersum – od buntu szkockich geeków i setek błędów w kodzie, po genialny skandal medialny, który na zawsze odmienił popkulturę.

Tekst ukazał się w Magazynie Zero #1.
- Zanim GTA VI rozbije bank, warto pamiętać, że pierwsza część była o krok od kasacji z powodu technicznego chaosu. Projekt tonący w morzu błędów uratowało dopiero genialne przestawienie rozgrywki na bezkompromisowy symulator przestępcy.
- Wielomiliardowe imperium, na którego kolejny hit czeka dziś cały świat, narodziło się z buntu przeciw rodzicom. Założyciel studia zaryzykował wszystko, wydając całą odprawę na nowoczesny komputer, z którego zrodziła się legenda.
- Nadchodząca premiera znów wywoła burzę, ale to w 1997 roku zastosowano najbardziej bezczelny chwyt marketingowy w historii. Wynajęty piarowiec celowo podjudził polityków i tabloidy, zamieniając potępiane GTA w pożądany, zakazany owoc.
Szefostwo studia co tydzień debatowało o tym, czy nie anulować tego kiepsko rokującego projektu. Zespół twórców miotał się od koncepcji do koncepcji, zawalając kolejne terminy. Programiści nie potrafili sobie poradzić z zatrważającą liczbą błędów. A kiedy udało się wreszcie przezwyciężyć wszystkie te trudności i doprowadzić do długo wyczekiwanej premiery, gra znalazła się na celowniku mediów i rozjuszonych polityków, którzy domagali się natychmiastowego wycofania jej z otwartej sprzedaży. W takich okolicznościach w listopadzie 1997 roku na rynku zadebiutowała pierwsza odsłona serii „Grand Theft Auto".
Serii, która – jak się potem okazało – na dobre odmieniła oblicze branży gier wideo, a towarzyszące jej od blisko trzech dekad kontrowersje generują coraz to większe i większe zainteresowanie kolejnymi produkcjami spod znaku GTA. Dość powiedzieć, że siódma część „Grand Theft Auto" (GTA V) rozeszła się w przeszło dwustu milionach kopii, co gwarantuje jej obecnie drugie miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier wszech czasów. Tytuł ten jest również klasyfikowany wśród najbardziej dochodowych produkcji w dziejach światowego przemysłu rozrywkowego.
Przeczytaj także: Kupiłeś filmy i seriale? Teraz Sony je usunie
Przychody z całej serii „Grand Theft Auto" szacowane są obecnie na około 10 mld dol, a przecież wszystko wskazuje na to, że w 2025 roku studio Rockstar zamknie wreszcie – po latach pogłosek, spekulacji i zapowiedzi – prace nad grą GTA VI, która z całą pewnością również rozbije bank. W 2013 roku to „piątka" była niekiedy nazywana „najbardziej wyczekiwaną grą w historii", ale ekscytacja towarzysząca nadchodzącej premierze szóstki jest jeszcze większa.
I pomyśleć, że całego tego szaleństwa by nie było, gdyby nie 3 tys. funtów odprawy, wypłacone początkującemu inżynierowi. Gdyby nie znajomości zawiązane w klubie komputerowym z Dundee. Gdyby nie lemingi z zielonymi czuprynkami. I gdyby nie sztuczki pewnego piarowca o szerokiej sieci kontaktów wśród dziennikarzy z brytyjskich tabloidów.
Przyjaźń to magia
Kiedy 22-letni David Jones porzucił w 1987 roku posadę w fabryce Timex, musiał się poważnie zastanowić, jak zagospodarować kwotę otrzymaną od dotychczasowego pracodawcy w ramach odprawy. Ostatecznie postanowił przeznaczyć ją na komputer osobisty Amiga 1000, rzecz jasna cholernie tym posunięciem ryzykując, o czym nieustannie przypominali mu jego przerażeni rodzice, usiłujący na wszelkie sposoby przekonać syna do zmiany zdania i zachowania pieniędzy jako oszczędności na czarną godzinę.
Jones pozostał jednak głuchy na ich rozpaczliwe apele. Postawił na swoim i wydał na komputer 3 tys. funtów. A była to bardzo znacząca suma z perspektywy przeciętnego mieszkańca szkockiego Dundee w latach 80. Dość powiedzieć, że odpowiadała ona półrocznym zarobkom Jonesa. Model Amiga 1000 nie był jeszcze dostępny w mieście, trzeba było go więc ściągnąć zza oceanu, co dodatkowo komplikowało sprawę.
Oczywiście Jones bronił się przed oskarżeniami o nieodpowiedzialność i rozrzutność standardową opowiastką o tym, że nowy komputer będzie dla niego doskonałym narzędziem do rozwoju. Że to inwestycja, a nie po prostu kosztowna zachcianka. I poniekąd miał rację, choć prawda jest taka, że uwielbiał gry wideo i głównie z myślą o nich zaopatrzył się w produkt firmy Commodore.
– Posada inżyniera praktykanta w Timex była w zasadzie pracą moich marzeń. My w Dundee zajmowaliśmy się akurat produkcją komputerów dla firmy Sinclair Research, potrafiłem od zera złożyć model ZX81. Pracowałem między innymi przy mikronapędach i napędach taśmowych – wspomina Jones, przepytywany przez Roberta Purchese'a podczas jednej z konferencji gamingowych.
– W końcu jednak odszedłem. Wiedziałem, że firma ma kłopoty, a poza tym chciałem otrzymać przysługującą mi odprawę. Zamierzałem też wrócić na studia, zostać inżynierem oprogramowania z prawdziwego zdarzenia. Wcześniej studiowałem tylko inżynierię elektroniki.
Rodzice Szkota powątpiewali, czy uda mu się zrealizować te śmiałe plany, mając pod ręką rozpraszacz w postaci nowoczesnego komputera.
– Automaty do gier były moją największą słabością w czasach szkolnych. Kiedy czekałem na autobus, a w pobliżu stała maszyna do gry w „Space Invaders" albo „Pac-Mana", nie potrafiłem się oprzeć pokusie. Traciłem na to mnóstwo czasu. Ale pewnie również stąd wzięła się moja późniejsza pasja do programowania – mówi Jones.
W latach 80. pasjonaci gier wideo z Dundee spotykali się w klubie komputerowym KACC (Kingsway Amateur Computer Club), by bez końca dyskutować nawet nie tyle o swoich ulubionych produkcjach i możliwości ich skopiowania, ale o własnych planach i marzeniach związanych z programowaniem. Warto bowiem podkreślić, że wtedy relatywnie spora część posiadaczy komputerów miała ambicję tworzenia własnych gier.
Ciekawe było to towarzystwo – grupa geeków, którzy poszukiwali pokrewnych dusz i ucieczki od przygnębiających realiów Szkocji w okresie późnego taczeryzmu, naznaczonego bezrobociem, przestępczością i narkomanią. Na ulicach Dundee można było wtedy dostać w zęby za cokolwiek, również za posiadanie okularów na nosie.
Przeczytaj także: A więc kryzys. Jak pomóc polskim grom wideo?
Właśnie na spotkaniach KACC (wiele lat później ten akronim pojawi się w nazwie wojskowej bazy paliw lotniczych w grze „GTA: San Andreas") zaprzyjaźnili się ze sobą Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond i Mike Dailly, a ich znajomość zaowocowała narodzinami studia DMA Design.
Przełamać lody
Jones był najstarszy i najbardziej doświadczony z tego grona. Dysponował też zdecydowanie najlepszym sprzętem po zakupie upragnionej Amigi 1000. Mike Dailly zapewnia, że do dziś czuje ciarki na plecach, gdy przypomni sobie, jak kolega po raz pierwszy uruchomił w jego obecności turówkę „Defender of the Crown". I chyba można mu wierzyć, ostatecznie miał tylko czternaście lat, gdy wciągnięto go do klubu.
Tak czy owak, to właśnie Jones opracował grę, która stała się fundamentalna dla pierwszego okresu działalności DMA. Mowa o strzelance „CopperConl", później przemianowanej na „Menace". Gracz przejmuje w niej kontrolę nad kosmicznym myśliwcem i demoluje kolejnych przeciwników przy pomocy wszelkiej maści laserów oraz armat.
Rzecz jasna, nie było to debiutanckie dzieło Jonesa, Kaya, Dailly'ego i Hammonda. Dwaj pierwsi pracowali wcześniej nad grą, która ostatecznie ujrzała nawet światło dzienne pod tytułem „Zone Trooper".
Drudzy sprzedali natomiast – i to za całkiem przyzwoitą sumkę – prawa do gry „Freek Out", aczkolwiek akurat ten projekt nie doczekał się oficjalnej premiery. Niemniej to „Menace" stało się punktem zwrotnym dla kumpli z KACC. Potencjał tkwiący w grze dostrzegli bowiem wiodący brytyjscy deweloperzy. Ostatecznie gra została wydana pod szyldem studia Psygnosis.
Wciąż raczkująca branża funkcjonowała wówczas na wariackich papierach, co znajduje odzwierciedlenie w anegdotce, jaką przytaczają Rebecca Levene i Magnus Anderson, badacze brytyjskiej sceny gamingowej. Okazuje się, że Jones, no cóż, ukradł ścieżkę dźwiękową do pierwszej wersji „Menace" – podczas gdy Dailly i Hammond grali na automatach, on stał obok z magnetofonem i mikrofonkiem, skrzętnie rejestrując przeróżne odgłosy, które potem implementował we własnej produkcji. Nie miał nawet świadomości, że robi coś nieuczciwego.
Umowa zawarta przez Szkota z Psygnosis nie była dla niego szczególnie korzystna. Początkujące, lecz prężnie się rozwijające studio narzuciło młodemu programiście warunki, których bardziej zaprawiony w negocjacjach twórca mógłby nie przyjąć, a już z całą pewnością nie byłby nimi zachwycony. Tylko że Jones wciąż traktował to wszystko jako hobby i wielką, młodzieńczą przygodę.
Nie zależało mu zatem na pieniądzach. Był zadowolony, że może zarobić cokolwiek. Znacznie ważniejsze wydawało mu się natomiast nawiązanie relacji ze studiem posiadającym dwudziestoosobowy zespół specjalistów. Wycieczki do Liverpoolu, gdzie Psygnosis miało swoją siedzibę, były dla studenta z Dundee szalenie ekscytujące i inspirujące.
„Menace" wylądowało na sklepowych półkach w październiku 1988 r. i sprzedało się w 20 tys. egzemplarzy, co zszokowało Jonesa. Szkot wspomina, że zarobione na grze pieniądze przeznaczył na zakup auta. Jednocześnie stanął przed poważnym dylematem. Psygnosis zamówiło u niego pięć kolejnych gier, w tym sequel „Menace". Jones chciał się skupić na zrealizowaniu tego kontraktu, lecz miał też na głowie wymagające studia. Ostatecznie, po dość długich wahaniach, porzucił uczelnię i – nomen omen – zagrał all in. Postawił na DMA Design.
Na menedżerskim szczeblu
Co miało być jedynie przygodą, stało się nagle działalnością na pełen etat. Wykładowcy Szkota załamywali ręce, bo przecież nie mogli wiedzieć, że za kilkadziesiąt lat Dundee będzie kusić turystów jako „gamingowa stolica Europy" i szczycić się największą w Wielkiej Brytanii liczbą miejsc pracy w branży gier wideo w przeliczeniu na liczbę mieszkańców w wieku produkcyjnym. Jonesa, w 1996 r., włączono zresztą w poczet honorowych absolwentów Abertay University.
Pod jego kierownictwem DMA Design w trybie ekspresowym rozwinęło skrzydła. Rzecz jasna, założyciel studia najpierw zaprosił do współpracy starych druhów z klubu komputerowego, ale na tym nie poprzestał. Zbyt wiele było do zrobienia, ponieważ kolejne gry wymagały przystosowania do rozmaitych, totalnie się od siebie różniących platform, co nastręczało programistom niemałych trudności. Jones oferował więc pomniejsze fuchy podobnym sobie zajawkowiczom, głównie studentom. Dopiero co sam był jednym z nich – mieszkał z rodzicami, a po uzyskaniu dyplomu miała go czekać standardowa kariera. Stabilna posada w porządnej firmie, żadnych szaleństw. Tymczasem jego życie stanęło na głowie. Założył własne przedsiębiorstwo, zatrudnił pracowników, przyjął praktykantów, otworzył biuro na poddaszu baru prowadzonego przez teścia.
Przyszło mu mierzyć się ze zmartwieniami, jakie dawniej kompletnie go nie dotyczyły. Na przykład z utrzymywaniem płynności finansowej firmy. Na jego szczęście druga część „Menace" przyniosła dwa razy większe zyski, a w 1991 r. studio rozbiło bank premierą „Lemmings".
Celem tej logiczno-zręcznościowej gry było uchronienie tytułowych, ubranych w fioletowe kubraczki lemingów przed wpakowaniem się w tarapaty – wpadnięciem do wody, spadkiem z wysokości i tak dalej. Twórcy przygotowali aż 125 plansz i cztery główne poziomy trudności, lecz nie udostępnili graczom możliwości zapisu, co komplikowało sytuację. Istniała też opcja rywalizacji dla dwóch osób przy pionowo podzielonym ekranie – w tym trybie obaj uczestnicy rozgrywki trafiali na tę samą mapę, a wygrywał ten, kto uratował więcej lemingów przed zagładą.
Przeczytaj także: GTA VI bez płyty w pudełku. Mamy nowe informacje o premierze
Gracze oszaleli na punkcie zielonowłosych stworków. Już w dniu premiery „Lemmings" rozeszło się w przeszło 50 tys. egzemplarzy, a Mike Dailly szacuje, że na przestrzeni lat sprzedano około 15 mln kopii. Recenzent magazynu „Computer Gaming World" pokusił się o stwierdzenie, że od czasu Tetrisa nie ukazała się na rynku równie wciągająca gra.
– Wreszcie zrobiliśmy coś własnego. Nasze pierwsze gry to była tak naprawdę szkoła programowania, tylko kopiowaliśmy rozwiązania z konsol arcade. Teraz zaczęła się prawdziwa, kreatywna praca, nowe pomysły – opowiada Dave Jones.
– Czy wiedzieliśmy, że „Lemmings" przyniesie nam taki sukces? Nie. I sądzę, że zawsze tak jest. W branży gamingowej nigdy nie wiesz, czy ci się uda. Jesteś tak głęboko zatopiony w procesie twórczym, że zawsze ulegasz wrażeniu, że twój pomysł jest dobry. A wtedy byliśmy w jeszcze trudniejszej sytuacji, bo proponowaliśmy coś nowego, więc brakowało nam punktów odniesienia. Nie mieliśmy pojęcia, że to będzie taki hit.
Jako się rzekło, po sukcesie swojej pierwszej produkcji Szkot kupił samochód – w jego garażu stanął wtedy vauxhall astra. Po premierze „Lemmings" Jones przesiadł się już do nowiutkiego ferrari.
Bez wyjścia?
O fenomenie szefa DMA Design rozpisywały się i branżowe, i mainstreamowe gazety. Popularność wzbudzili także jego kluczowi współpracownicy. Po pewnym czasie stało się to jednak dla wszystkich nieco uciążliwe. Jones i spółka nie chcieli być bowiem zakładnikami własnego sukcesu, tymczasem zdawali się pomału grzęznąć w gąszczu dodatków, rozszerzeń i okolicznościowych wydań „Lemmings". Należało kuć żelazo póki gorące, to normalne, lecz było dla nich o wiele za wcześnie na etap odcinania kuponów. Głowy puchły im od zupełnie nowych pomysłów.
Wreszcie Jones – w połowie lat 90. przedstawiany już w brytyjskiej prasie jako milioner i geniusz – zdecydował się zwrócić firmę ku nowym wyzwaniom. Pożegnał się z Psygnosis, które zostało przejęte przez Sony za 20 milionów funtów i związał najbliższą przyszłość DMA z Nintendo.
Japońskie przedsiębiorstwa szykowały się wówczas do ostrej rywalizacji o względy graczy z szeroko pojętego Zachodu. Jesienią 1995 r. Sony zaprezentowało Amerykanom i Europejczykom konsolę PlayStation, kilkanaście miesięcy później na rynku pojawiła się zaś odpowiedź w postaci Nintendo 64. Po drodze swój sprzęt wydała też Sega.
Pierwotne założenie było takie, że gra stworzona przez DMA Design – „Body Harvest" – ma promować maszynę Nintendo i pojawić się w sklepach tego samego dnia co konsola. Nic z tego jednak nie wyszło. O ile bowiem przedstawiciele Psygnosis zapewniali DMA niemal całkowicie wolną rękę w procesie twórczym, tak szefowie Nintendo nieustannie ingerowali w prace programistów. Dodajmy do tego barierę językową, która dzieliła Brytyjczyków i Japończyków – gotowy przepis na katastrofę.
– Ich wymagania są tak wysokie, że niełatwo jest im sprostać. Są bardzo mocno skoncentrowani na tym, by robić produkt skrojony typowo dla własnego klienta. Co stanowi dla nas duże wyzwanie, ponieważ nie tworzymy gry zgodnie z własnymi przyzwyczajeniami. A musimy się ich słuchać, bo przecież nie jesteśmy na tym samym poziomie co oni. Nikt na świecie nie jest. Bylibyśmy bezczelni, wytykając im błędy – gderał David Jones na łamach magazynu „Next Generation".
Shigeru Miyamoto, ikona branży i architekt największych osiągnięć Nintendo, raz zawitał nawet do Dundee, by odkręcić choć część nieporozumień, ale niewiele tam wskórał. Chaos informacyjny stawał się nie do zniesienia. Szkoci mieli swoje metody, Japończycy forsowali własne koncepcje, a trzy grosze dokładali także liderzy amerykańskiego oddziału Nintendo. Szczytem wszystkiego była sugestia z Dalekiego Wschodu, by uczynić grę „Body Harvest" przystępniejszą dla najmłodszych odbiorców, bo to lepiej wpisałoby się w strategię sprzedażową firmy.
No a to trochę tak, jakby przerwać Johnowi Carpenterowi montaż filmu „Coś" i zasugerować, by upodobnił go do „Krainy lodu".
– Pracownicy DMA nie rozumieli, w czym tkwi problem. Okej, w grze ludzie byli niekiedy pożerani przez olbrzymie robale, ale to jeszcze nie oznacza treści „tylko dla dorosłych" – w rozmowie z magazynem „Eurogamer" wspomina Brian Baglow, jeden z twórców „Body Harvest".
John Whyte, który kierował projektem, uzupełnia: – Doszło do skrajnego przerostu ambicji nad realiami.
W końcu szefowie Nintendo stracili wiarę w porozumienie i wycofali się z kontraktu z DMA. „Body Harvest" ukazało się na amerykańskim rynku pod szyldem innego wydawcy i zebrało bardzo przyzwoite, jednak nie rewelacyjne recenzje.
Gra kręcąca się wokół wyzwolenia Ziemi spod okupacji kosmitów do dziś ma nieduże grono zagorzałych miłośników. Wyróżnia ją kilka elementów, które warto wymienić: otwarty świat, nieliniowość rozgrywki, różnorodność pojazdów i rodzajów broni, możliwość zadawania obrażeń cywilom i odnajdywania cennych artefaktów, porozrzucanych po zakamarkach ogromnej mapy. Wszystkie te pomysły zostały ze znacznie lepszym skutkiem wykorzystane w najważniejszej serii gier w dziejach DMA Design.
Dokończyć dzieło
Długotrwałe turbulencje we współpracy z Nintendo zaburzyły finansową płynność studia. Coraz bardziej zdesperowany David Jones zawierał kolejne kontrakty z wydawcami, mimo że doskonale zdawał sobie sprawę, iż większości z nich nie uda się zrealizować na czas. Jednak przy starcie każdego projektu DMA mogło liczyć na jednorazowy zastrzyk gotówki, co pozwalało jakoś utrzymać się na powierzchni. Choć wiadomo było, że tego typu sztuczek nie można stosować w nieskończoność.
Oczywiście wielki sukces komercyjny „Lemmings" dalej działał na wyobraźnię, lecz Szkot zaczął się poważnie obawiać, czy jego firma nie będzie wkrótce kojarzona wyłącznie z zawalaniem terminów i niedotrzymywaniem zobowiązań zapisanych w umowach.
Reputacja studia zawisła na włosku. I to w chwili, gdy DMA miało już naprawdę niemałe możliwości – przeszło 100 pracowników na pokładzie, ogromną przestrzeń biurową, doskonały sprzęt. Wszystko to generowało naturalnie potężne koszty.
– Steven Spielberg branży komputerowej ma coraz większe kłopoty – donosiła szkocka prasa, oczywiście mając na myśli Jonesa.
W cieniu całego zamieszania Mike Dailly kontynuował mozolną dłubaninę przy znacznie mniejszym projekcie. Trudno nawet powiedzieć, by miał on od razu w głowie konkretny pomysł na grę – były to tak naprawdę niezobowiązujące eksperymenty wokół rozgrywki toczonej w wielkomiejskich realiach, przy użyciu nieznanych mu wcześniej rozwiązań technicznych. Programista stopniowo dokładał jednak do swojego skromnego dzieła kolejne elementy – mapy, pojazdy, eksplozje. Jones uznał zatem, że w szkicach Dailly'ego kryje się potencjał na coś całkiem interesującego.
W marcu 1995 roku DMA zawarło opiewający na 3,4 mln funtów kontrakt z BMG Interactive, a produkcja, której nadano roboczy tytuł „Race'n'Chase", miała być jedną z czterech gier wydanych w ramach tej kooperacji. Nie licząc jednak osób bezpośrednio zaangażowanych w prace nad tytułem, niemal nikt w DMA nie podchodził do sprawy poważnie.
To „Body Harvest" miało zapewnić firmie milionowe zyski, podczas gdy „Race'n'Chase" znajdowało się na marginesie. Tym bardziej że projekt za nic w świecie nie chciał się spiąć. Twórcy podskórnie czuli, że mają przed sobą materiał, z którego można ulepić ponadprzeciętną grę. Nie wiedzieli jednak, od której strony mają zabrać się do pracy. Zespół był zdominowany przez ludzi kreatywnych, ale niedoświadczonych. Niepotrafiących się odpowiednio zorganizować.
Gary Penn, dyrektor kreatywny DMA, wspomina na łamach „The Guardian":
– Osoby odpowiedzialne za fabułę podążały w jedną stronę, a twórcy poziomów zmierzali w zupełnie innym kierunku. W efekcie rozgrywka nie miała żadnego sensu. Wszystko się sypało, nie dotrzymaliśmy żadnego terminu. BMG co tydzień żądało, żebyśmy dali sobie spokój i anulowali ten projekt.
– To nie było złote dziecko DMA – dodaje Steve Hammond. – Ten status należał się „Body Harvest". O tę grę wszyscy w studiu drżeli, a prace nad „Race'n'Chase" toczyły się gdzieś tam w tle.
Jednym z fundamentalnych założeń dla „Race'n'Chase" było oparcie się na klasycznej zabawie w policjantów i złodziei w formule gry wieloosobowej. Tylko że na etapie testów jakoś nikt nie chciał wcielać się w rolę stróżów prawa, usiłujących powstrzymać napad na bank. Popełnianie przestępstwa wydało się znacznie bardziej ekscytujące.
Przeczytaj także: Wirtualny konflikt, prawdziwe dylematy. Jak gry wideo opowiadają o współczesnej wojnie?
Twórcy podążyli więc tropem własnych preferencji i postanowili wykreować swego rodzaju symulator rzezimieszka, z dużym natężeniem ulicznych pościgów samochodowych. Właśnie w ten sposób „Race'n'Chase" przepoczwarzyło się w „Grand Theft Auto". Zespół wreszcie znalazł płaszczyznę porozumienia, przestał się koncentrować na samej jeździe autem po mieście w trybie multiplayer, za to położył nacisk na aspekt gangsterski.
Tak jest!
Osoby odpowiedzialne za kreatywną część produkcji wpadały na najdziksze pomysły, inspirując się ulubionymi filmami kryminalnymi i sensacyjnymi, takimi jak „Bullitt" czy „Włoska robota". Programiści wciąż mieli jednak poważne problemy, by jakoś poskładać to wszystko do kupy, nie odstraszając jednocześnie graczy skomplikowanymi lub topornymi i zwyczajnie przestarzałymi mechanikami. A im dłużej ciągnęły się prace, tym bardziej karkołomna stawała się ich misja.
Branża gier rozwijała się bowiem bardzo dynamicznie i rozwiązania, które, dajmy na to, w 1995 r. mogły uchodzić za całkiem świeże czy wręcz nowoczesne, dwa–trzy lata później wyraźnie trąciły już myszką.
– Bardzo długo nie potrafiliśmy sprawić, by w GTA przyjemnie się grało – wspomina cytowany już Gary Penn.
– Wydawało mi się, że jestem jedyną osobą w kierownictwie, która wciąż walczy o ten projekt. Sam już nie wiem, dlaczego to robiłem […], bo ta gra się cały czas wykrzaczała. Cały, ku***, czas. Nawet jeśli udało się coś zaimplementować, to nie można było tego przetestować. To najżmudniejsze, ale zarazem najważniejsze. Nie potrafiliśmy spełnić tego absolutnie podstawowego warunku dla każdej gry – sprawić, by w nią w ogóle dało się grać.
Jak się finalnie okazało, o pierwszą odsłonę „Grand Theft Auto" naprawdę warto było walczyć. W 1996 r. tytuł zaczął już wzbudzać pewne zainteresowanie. Z wizytą do Dundee wybrała się nawet ekipa BBC, choć dziennikarz Rory Cellan Jones, który przygotował krótki reportaż na temat GTA, sprawiał wrażenie skonsternowanego na wieść o tym, do jakich czynności ma się sprowadzać rozgrywka.
W latach 90. gry wideo wciąż były powszechnie kojarzone jako coś przystępnego przede wszystkim dla najmłodszych odbiorców.
– Mamy filmy dla dzieci i filmy z kategorii 18+. Co stoi na przeszkodzie, by branża gier funkcjonowała tak samo? – pytali przedstawiciele DMA.
28 listopada 1997 r. „Grand Theft Auto" wylądowało wreszcie w sklepach. Recenzenci zareagowali niejednoznacznie – grę objechano między innymi za przestarzały silnik, powtarzalne zadania, zbyt ubogą warstwę graficzną oraz mnóstwo uciążliwych mechanik.
Jednak pochwał także nie brakowało. Komplementowana była przede wszystkim znakomita oprawa dźwiękowa, na czele z muzyką graną przez samochodowe radiostacje. Co z pewnością dostarczyło ekipie DMA mnóstwa satysfakcji, ponieważ soundtrack został w całości stworzony właśnie przez pracowników studia. Najsłynniejszy utwór, „Joyride", przypisano fikcyjnemu zespołowi Da Shootaz.
To jeden z wielu elementów pierwszej części, które stały się znakami rozpoznawczymi całej serii. Bo nie ma chyba miłośnika „Grand Theft Auto", któremu nigdy nie zdarzyło się po prostu pośmigać po ulicach bez celu, rozkoszując się perfekcyjnie dobranym soundtrackiem albo łapiąc się za głowę po usłyszeniu jednej z absurdalnych reklam lub niby-rozmów stoczonych na radiowej antenie.
Z zimną krwią
Sami gracze od początku przyjęli GTA znacznie cieplej od ekspertów publikujących przemyślenia na stronach gamingowych magazynów. Pal bowiem licho wszelkie niedoróbki – całościowo rozgrywka okazała się na tyle wciągająca i atrakcyjna, że można było z czystym sumieniem przymknąć oko na jej słabe strony. Powszechne zachwyty wzbudziła już ogólna koncepcja „Grand Theft Auto", sprowadzająca się do siania zniszczenia na ulicach miast wykreowanych w nawiązaniu do trzech słynnych amerykańskich metropolii – Nowego Jorku (Liberty City), San Francisco (San Andreas) oraz Miami (Vice City).
Rzadko spotykana była też swoboda, jaką zaoferowano graczom zarówno w kwestii poruszania się po niemałych mapach, jak i jeśli chodzi o strategię pokonywania kolejnych poziomów. Niewyszukana fabuła schodziła na dalszy plan – źródło największej frajdy stanowiła miejska rozpierducha, na czele z tytułową kradzieżą samochodów.
Uczestnicząc w ulicznych strzelaninach, gracz mógł się poczuć trochę jak Robert De Niro i Val Kilmer w „Gorączce". No i już w pierwszej odsłonie „Grand Theft Auto" nie zabrakło elementów czarnego humoru, co będzie w przyszłości jeszcze jednym bardzo mocnym punktem całej serii.
Wystarczy wspomnieć legendarny bonus „Gouranga!", przyznawany za rozjechanie za jednym zamachem siedmiu członków gangu Hare Kryszna, drepcących gęsiego i podśpiewujących religijne piosenki.
– Ilekroć Brian Baglow, jeden z pracowników DMA, pojawiał się na lotnisku w Londynie, zawsze musiał go tam zaczepić jakiś wyznawca Kryszny, który namawiał go, żeby był szczęśliwy i pozdrawiał okrzykiem: „Gouranga!".
Baglow tego nie znosił. No i za którymś razem w głowie zaświeciła mu się nagle lampka... – opowiada David Kushner w książce poświęconej historii GTA.
Baglow dokonał więc po prostu małej, osobistej vendety. – Stworzyliśmy wirtualny świat. Właśnie o to chodzi, by można było zrobić tam wszystko – tłumaczy Gary Penn. Z kolei Dave Jones rozjeżdżanie autem gapiów i przechodniów w GTA porównywał do gry... w „Pac-Mana".
Skala przemocy w „Grand Theft Auto" – i to nie oderwanej od rzeczywistości, ale osadzonej w pospolitym, wielkomiejskim anturażu – nie wszystkim przypadła do gustu. Już w maju 1997 r. przez brytyjski parlament przetoczyła się krótka dyskusja na temat brutalności w grach wideo.
– Czy to prawda, że ta gra, jak informowały w ostatnim czasie media, ma zawierać w sobie takie treści jak kradzież aut, niebezpieczną jazdę samochodem, karambole uliczne i pościgi policyjne? Czy rząd nie podejmie żadnych kroków, by powstrzymać dzieci od kupowania tej gry? – pytał lord Campbell z Partii Konserwatywnej.
– Nie możemy pozwolić na to, by w głowach dzieci i młodzieży zakiełkowała myśl, że uliczne wyścigi i kradzieże aut mogą stanowić formę rozrywki! – grzmiał polityk.
Bomby zrzucone!
Aferę rzecz jasna podchwyciły tabloidy, które prześcigały się w alarmistycznych artykułach. „Daily Mail" opisała pierwszą odsłonę GTA w taki sposób, jak gdyby samo tylko spojrzenie na główne menu miało sprowokować gracza do wkroczenia na przestępczą ścieżkę. Z kolei dziennikarze „News of the World" wykreowali wspomnianego przed momentem Briana Baglowa na kompletnego degenerata, gdy tylko dowiedzieli się o wypadku drogowym z jego udziałem.
– Autor chorej gry samochodowej ukarany zakazem prowadzenia pojazdów! – grzmiał tabloid.
– Maniak komputerowy odpowiedzialny za wykreowanie ulicznej rzezi w grze „Grand Theft Auto" był niegdyś ukarany zakazem prowadzenia pojazdów po skasowaniu samochodu. Programista Brian Baglow siedział za kierownicą swojego podrasowanego wozu, kiedy ten nagle wymknął mu się spod kontroli i uderzył w drzewo. Baglow został zatrzymany i wkrótce trafił przed sąd, gdzie otrzymał roczny zakaz prowadzenia pojazdów za nieostrożną jazdę. „To było nierozsądne, ale dostałem nauczkę" – tłumaczy się teraz Baglow, który zbija fortunę na grze „Grand Theft Auto".
Właśnie na takiej prasowej szajbie zależało Maxowi Cliffordowi, słynnemu brytyjskiemu piarowcowi, poproszonemu przez BMG Interactive o stworzenie marketingowej strategii dla GTA.
Clifford od dekad uchodził za wirtuoza medialnych gierek, mających na celu poprawę lub zrujnowanie wizerunku danego człowieka lub organizacji. To za jego sprawą w 1986 r. na okładkę „The Sun" trafił artykuł pod tytułem: „Freddie Starr zjadł mojego chomika", w którym niejaka Lea La Salle poskarżyła się, że wygłodniały komik pożarł jej zwierzątko, ponieważ nie chciała zrobić mu kanapki. Była to oczywiście szyta naprawdę grubymi nićmi brednia, lecz historia zrobiła w Anglii taką furorę, że bilety na kolejną trasę stand-upera rozeszły się niczym świeże bułeczki. Naturalnie, całą tę hucpę od A do Z zaplanował Clifford, będący wówczas agentem Starra.
A to tylko wierzchołek góry lodowej. Clifford współpracował także z Frankiem Sinatrą, Muhammadem Alim, Marlonem Brando, Simonem Cowellem czy O.J. Simpsonem. Maczał brudne paluchy w niezliczonych skandalach. Manipulował, kłamał, podjudzał i mamił. Aż w końcu sam upadł, skazany za szereg przestępstw seksualnych. Zmarł w 2017 r. podczas odsiadki. Dwie dekady wcześniej jego gwiazda wciąż świeciła jednak pełnią blasku.
„Król spinu" nie miał najmniejszych wątpliwości, w jaki sposób należy wypromować „Grand Theft Auto". Postanowił zbulwersować opinię publiczną – uczynić z GTA produkt, o którym będzie się mówiło ze świętym oburzeniem, a nawet z przerażeniem i obrzydzeniem. Gra już przed premierą miała w powszechnej opinii stanowić dowód na upadek obyczajów i brak moralności w przemyśle rozrywkowym. Matki miały zapowiadać dzieciom, by wybiły sobie „Grand Theft Auto" z głów, a ojcowie mieli pomstować spod wąsa, że z tych komputerów to będą tylko same nieszczęścia. David Jones uważał, że to lekka przesada, ale Clifford szybko go uspokoił.
– Przechodziliśmy to samo w branży muzycznej, gdy ludzi oburzały wulgarne piosenki. I co, nadal oburzają? – pytał. – Najważniejsze, by wszystko to, co umieścicie w grze, było w pełni legalne. Resztę zostaw mnie.
Rzeczywiście, Anglik wykonał swoją robotę perfekcyjnie. Dotarł do kilku świętoszkowatych polityków ze złowieszczymi opowieściami o zawartości GTA. Przekonał też paru zaprzyjaźnionych dziennikarzy, że warto przyjrzeć się tematowi. To właśnie on podsunął redakcji „News of the World" historię o wypadku z udziałem jednego z pracowników studia DMA. – Kiedy Clifford nam obiecał, że za kilka tygodni trafimy z GTA na okładki, nie uwierzyłem mu. Ale sprawdziły się wszystkie jego przewidywania – opowiada Jones na łamach „The Sunday Times". – Zapowiedział nam, kto zareaguje, kiedy zareaguje i jak zareaguje. We wszystkim miał rację.
– Clifford precyzyjnie sterował całym tym jazgotem, który w zasadzie zagwarantował nam jakąś reakcję parlamentarzystów. Dla rozgłosu był gotowy na wszystko – dodaje Mike Dailly.
I trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić, skoro Clifford posunął się nawet do tego, że wykorzystał nagrania z debaty na temat „Grand Theft Auto" w Izbie Lordów w ramach radiowego klipu reklamowego. – Gdyby to była tylko po prostu bardzo dobra gra, to myślicie, że napisaliby o niej w „News of the World"? Nie przypuszczam – uśmiechał się z wyższością piarowiec.
Długo można wyliczać mniej i bardziej znaczące postacie brytyjskiego życia publicznego, które potępiały twórców GTA. David Kushner przytacza między innymi wypowiedzi rzecznika fundacji Problemy Dzieci i Młodzieży oraz przedstawiciela jednej ze szkockich organizacji motoryzacyjnych. – Przez tę grę dzieci mogą uznać, że to w porządku kraść i zabijać – mówił ten pierwszy. Drugi pytał: – Jak można otwierać umysły młodych ludzi na działalność kryminalną?
Efekt? Rzecz jasna gigantyczny, komercyjny sukces. Rok po premierze pierwszej odsłony „Grand Theft Auto" liczbę sprzedanych legalnie kopii szacowano już na blisko cztery miliony. Mimo że produkcja znalazła się w kategorii 18+, młodsi gracze również zagrywali się w nią w najlepsze, niekiedy w tajemnicy przed rodzicami. Wiadomo – zakazany owoc i tak dalej.
Wspólny sukces DMA Design i BMG Interactive zbiegł się jednak w czasie ze zmianami właścicielskimi w obu przedsiębiorstwach. Po okresie zawirowań obie firmy znalazły się w posiadaniu potężnego amerykańskiego holdingu Take-Two Interactive, a seria „Grand Theft Auto" dziś kojarzona jest już przede wszystkim z logo Rockstar Games i Danem oraz Samem Houserami. Dave Jones opuścił szeregi grupy w 1999 r., w poszukiwaniu nowych wyzwań.
– GTA pozostaje najważniejszą pozycją w historii gier z otwartym światem – mówił Jones podczas wykładu dla studentów uczelni, którą on sam kiedyś porzucił.
– Myślę, że to właśnie historia GTA pokazuje, jak daleko zawędrowaliśmy jako branża. Zaakceptowano nas i dziś działamy na tych samych zasadach co filmy czy muzyka. Początkowo gry były tylko zabawą dla dzieci – dostępna wtedy technologia nie pozwalała nam na opowiedzenie historii. Dlatego do dziś zadziwia mnie, jak mocno GTA zakorzeniło się w naszej codzienności. Wciąż pamiętam, gdy oglądałem w domu jakiś film, w którym jeden z bohaterów zwrócił się do drugiego słowami: „nie róbmy z tego GTA". To było surrealistyczne doświadczenie. GTA stało się integralną częścią kultury masowej. I myślę, że to jest najpiękniejsze w tworzeniu gier – wpływ, jaki możemy dzięki nim wywierać.
Źródła: Rebecca Levene i Magnus Anderson, „Grand Thieves & Tomb Raiders: How British Video Games Conquered the World". David Kushner, „Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto". Rus McLaughlin & Lucas M. Thomas („IGN"), „The History of Grand Theft Auto". Gabriel McKay („The Herald"), „Grand Theft Auto and its Scottish roots ahead of sixth game". Mike Dailly, „The Complete History Of DMA Design". Nostalgia Nerd, „From DMA to GTA: The Story of DMA Design". arhn.eu „Grand Theft Auto... w pigułce". Graeme Mason („Eurogamer"), „How GTA3's predecessor fell out of favour with Nintendo". Jack Yarwood („Wireframe Magazine"), „It was a mess – the chaotic origins of Grand Theft Auto". „The Guardian", „The making of Grand Theft Auto: Like nailing jelly to kittens". Tristan Donovan („The Replay"), „The Replay Interviews: Gary Penn".

