35-letni Robert Ritchens z Oxfordshire zabił swoją byłą dziewczynę. W grudniu ubiegłego roku przyznał się do morderstwa. Skazano go na dożywocie. Jego uwieczniony przez media lament nad własnym losem to farsa, którą jedynie brytyjskie tabloidy mogły nazwać „szokującym świadectwem zaburzenia priorytetów”. „Przegapię nowe GTA, nie mogę w to uwierzyć” – żalił się Ritchens.
Pochodnie wciąż nierozpalone, widły zostały w pawlaczu. Mówić dziś o Ritchensie jako o „fanie »GTA«”, to trochę tak, jakby nazywać go „entuzjastą piłki nożnej” albo „smakoszem kurczaka z rożna”. Fascynacja grą studia Rockstar jest bowiem tak powszechna i tak mocno zakorzeniona w rzeczywistości rynkowej, że podobne historie stają się automatycznie elementem folkloru serii, częścią jej mrocznego powabu.
Oczywiście nie zawsze tak było. Zanim ulepieni z kilku pikseli gangsterzy przemówili głosami profesjonalnych aktorów, radio z Los Santos zaczęło grać kawałki Smashing Pumpkins i Kendricka Lamara, a do kieszeni wydawców gry trafiło blisko 15 mld dol., na politycznych szczytach toczyła się wojna o granice dobrego smaku.
Jak Szkoci nauczyli nas kraść auta? Narodziny serii Grand Theft Auto
Dobry, zły i brzydki PR
– Czy to prawda, jak donoszą media, że wspomniana gra zawiera kradzieże samochodów, brawurową jazdę, wypadki z ucieczką z miejsca zdarzenia oraz pościgi policyjne, a jednocześnie nic nie będzie stało na przeszkodzie, by kupowały ją dzieci?” – grzmiał w brytyjskim parlamencie lord Gordon Campbell, baron z Croy, człowiek o nienagannej posturze i tubalnym głosie. – Używając współczesnego języka, czyż nie jest to sprzeczne z przekazem, jaki powinien trafiać do młodych ludzi? – pytał.
Pomijając fakt, że był to prześmieszny obrazek – oto wielokrotnie odznaczony weteran II wojny światowej oraz szkocki sekretarz stanu pochyla się nad sklejoną przez bandę zapaleńców grą wideo – obydwa pytania wydawały się wiosną 1998 r. retoryczne. Medialne krucjaty przeciw grom wchodziły w krytyczną fazę, zaś politycy chętnie wskakiwali na konika „troski o nowe pokolenie”, byle tylko nabić punkty u elektoratu.
Lord Gordon Campbell nie mógł tego wiedzieć, lecz nagły wzrost popularności gry, który w istocie zaprowadził ją na tapet Izby Lordów, nie był efektem klasycznego marketingu – tradycyjnej reklamy oraz nieocenionej wśród graczy poczty pantoflowej. Zatrudniony przez PR-owców z BMG Interactive, czyli przez ówczesnego wydawcę gry, Max Clifford nie wiedział, co to fajrant. Facet latał po mieście, nawiedzał media, podgrzewał nastroje w bulwarówkach, kąsał polityków. Wszystko po to, by dyskusja o „GTA” toczyła się i w piwnicy, i na strychu.
Już wtedy wykształciły się zręby strategii marketingowej, która przez lata zsyłała na prawników, aktywistów i polityków bezsenne noce, zaś firmę Rockstar Games wywindowała na szczyt. Najpierw przez megafon szedł komunikat o skandalu. Później, w ramach taktyki obronnej, grano kartą wolności słowa. Następnie, już po wygranych procesach, pojawiały się subtelne i symboliczne akty rewanżu.
No bo jak inaczej traktować fakt, że pokłosiem pierwszej bitwy o „GTA” w popkulturze były dwa fabularne dodatki do gry – obydwa, jako jedyne w historii, rozgrywające się w Londynie?
Australia nie urodziła się wczoraj
Wiek „niewinności” utożsamianej z umowną konwencją oraz prostym graficznym stylem dobiegł końca wraz z nadejściem nowego milenium. Ale już w czasach, w których „GTA” było produkcją o pikselowym ludku obserwowanym z ptasiej perspektywy, ością w gardle stawały przeciwnikom gry elementy fabularne.
To przypadek sequela, wydanego w 1999 r. „Grand Theft Auto 2", w którym zadaniem gracza było m.in. wkupowanie się w łaski rywalizujących ze sobą gangów. Pociągnęło to stanowczą reakcję policji w Wielkiej Brytanii, będącą akurat w fazie kilku kluczowych operacji wymierzonych w przestępczość zorganizowaną. I choć obyło się wówczas bez procesów, dyskusja o szkodliwości społecznej cyklu wkroczyła na nowy etap.

„Grand Theft Auto 2” (1999) wywołało oburzenie w Wielkiej Brytanii. Do twórców gry apelowała m.in. policja, zmagająca się z problemem gangów oraz przestępczości zorganizowanej (fot. materiały prasowe)
W październiku 2001 r. gracze po raz pierwszy zobaczyli wirtualne Liberty City z poziomu chodnika. Gra przeskoczyła w trójwymiarowe środowisko i dla wszystkich stało się jasne, że coraz trudniej będzie bronić jej argumentami o intensywnym angażowaniu naszej wyobraźni. Na pewno nie pomógł też fakt, że w ramach odpoczynku po ciężkim dniu mogliśmy potraktować sklepikarza bejsbolem, pracownicę seksualną utopić w rzece, a z policjanta zrobić kebab.
Jak nietrudno się domyślić, podwójna spirala ekranowej przemocy oraz pozaekranowych zarzutów rozkręciła się na dobre. W Australii nieocenzurowana wersja gry otrzymała odmowę klasyfikacji wiekowej, co uniemożliwiało jej legalną sprzedaż. Po czasie grę zmodyfikowano, ale już z wysoką kategorią wiekową (18+). I właściwie od tamtej pory, gdy chodzi o „GTA” oraz mechanizmy regulacyjne, Australia pozostaje „ostatnią wioską Galów” z komiksów o Asteriksie.
Podobna sytuacja miała miejsce w kilku japońskich prefekturach. W Zjednoczonych Emiratach Arabskich zakazy dystrybucji, podyktowane niezgodą na treści związane z przemocą i seksem, utrzymywały się w mocy przez ponad dwie dekady, a ich status zmienił się dopiero w 2025 r. W Niemczech i Chinach, gdzie ingerencja w kod bywa najpopularniejszą formą cenzury, gry z serii „GTA” pozbawiano niektórych animacji albo efektów wizualnych w scenach przemocy. W późniejszym okresie Państwo Środka całkowicie zakazało ich dystrybucji. Poza Chinami „GTA VI” nie trafi też do Rosji (Rockstar i Take-Two wstrzymały dystrybucję i zakończyły outsourcing w tym regionie z racji nałożonych sankcji), a także Kataru, Kuwejtu, Libanu oraz kilku innych krajów arabskich (z przyczyn obyczajowych).
Dziś wydaje się to abstrakcją, ale coraz głośniej artykułowany opór graczy przed takimi praktykami miał związek z płynną kulturową cezurą. Oto gwałtowny technologiczny rozwój gier oraz ich rosnący kulturowy potencjał zbiegły się w czasie z inicjacją w dorosłość pierwszego pokolenia graczy. „GTA” stało się w tym kontekście symbolem swobody; przykładem wielkiej cyfrowej narracji dla dorosłych oraz synonimem czystej radochy z gry wideo i – co ważne – radochy uwolnionej z kajdan „moralności”.
Influencerzy, motocross i Phil Collins. Pokaz „GTA VI” na Netfliksie wywołał u mnie opad szczęki
Kawa dla Jacka Thompsona
W Ameryce działo się oczywiście najwięcej. To tam media głównego nurtu, od „New York Timesa” po lokalne tabloidy, atakowały „GTA” najzajadlej i to tam legendę cyklu stworzyły dwie wielkie afery – krucjata Jacka Thompsona przeciw grom wideo oraz kontrowersje wokół tzw. Hot Coffee.
Thompson był prawnikiem z Florydy, który przez bite dwie dekady wojował z twórcami i wydawcami gier na każdym możliwym froncie. Wcześniej dołożył cegiełkę do medialnej nagonki na „Mortal Kombat”, „Dooma” i „Quake’a”. Białym wielorybem, którego zawsze chciał upolować, było jednak Rockstar Games. Studio miało na koncie nie tylko „GTA”, ale też inspirowanego tzw. snuff movies „Manhunta” oraz kontrowersyjnego „Bully'ego” o dzieciaku terroryzującym swoich rówieśników w prestiżowej szkole.
W 2003 r. dwóch nastolatków z Newport w Tennessee urządziło strzelaninę na autostradzie, zabijając jedną osobę i raniąc kolejną. Jak zeznali w trakcie przesłuchania, pomysł pojawił się w ich głowach w trakcie gry w „GTA III”.
Rodziny ofiar reprezentowane przez Thompsona wystąpiły o 246 mln dol. zadośćuczynienia od Sony, sieci sklepów Walmart oraz wydawcy Take-Two Interactive. Sąd uznał jednak, że gry są chronione przez Pierwszą Poprawkę do Konstytucji USA, zaś próba przeniesienia sprawy do sądu stanowego zakończyła się fiaskiem.
W 2005 r. Thompson uderzył ponownie, wiążąc – tym razem na słowo skauta – morderczy szał Devina Moore’a, który zabił trzech policjantów w Alabamie, z grą „GTA: Vice City”. Sąd odrzucił jego argumentację, zaś linią obrony stały się zaburzenia psychiczne spowodowane dorastaniem w głęboko patologicznej rodzinie.
Nie przeszkodziło to jednak Thompsonowi reprezentować ofiar Moore’a w kolejnym, tym razem cywilnym, procesie. Jego finał był wyjątkowo bolesny dla prawnika. Za sprawą licznych naruszeń etyki zawodowej Thompson stracił uprawnienia do wykonywania zawodu w Alabamie.

Jack Thompson, zaciekły przeciwnik serii „Grand Theft Auto”, zakończył karierę w niesławie, pozbawiony prawa do wykonywania zawodu (fot. YouTube)
Dwa lata później to Take-Two wzięło na celownik swojego oponenta, który nie ustawał w wysiłkach, by ograniczyć sprzedaż gier wideo nieletnim. Strony zawarły ugodę, ale dla „krzyżowca” z Florydy był to początek końca. Zaledwie rok później Sąd Najwyższy Florydy wydalił go z palestry pod zarzutem wielokrotnego łamania i przekraczania zasad etyki – od majstrowania przy zeznaniach oraz ignorowania sankcji sądu po całe stosy obraźliwych pism procesowych.
Na drabince przeciwników „GTA” senator Hillary Clinton zajmowała znacznie wyższą pozycję niż Thompson. I choć w starciu z Take-Two ugrała nieco więcej, trudno mówić tu o triumfie. Dopiero po latach widać, że niemal każda kontrowersja wokół serii stawała się z czasem dźwignią jej marketingu.
„Afera Hot Coffee” dotyczyła kodu umożliwiającego odblokowanie w „GTA: San Andreas” mini-gry o charakterze seksualnym. Wbrew narosłym wokół „kawki” mitom, nie była to żadna modyfikacja, tylko faktyczna zawartość produkcji – zakopana przez twórców w głębinach kodu w obawie przed wyższą kategorią wiekową.
W lipcu 2005 r. Clinton trąciła palcem pierwszą kostkę domina, a sprawa tego, czy Rockstar ujawnił organizacji ESRB wszystkie informacje o zawartości gry (Entertainment Software Board Rating), wylądowała w Kongresie. W rezultacie ESRB podwyższyło kategorię wiekową produkcji, zaś wielu sprzedawców ściągnęło „San Andreas” ze swoich półek.
Zawarta rok później ugoda z Federalną Komisją Handlu cieszyć mogła już wyłącznie Rockstara i Take-Two. Konieczność ujawniania treści seksualnych wpływających na kategorię wiekową okazała się niewielką ceną za medialny spokój. Rozumiany nie tylko jako brak kar finansowych, ale i efektowny upadek narracji o odpowiedzialności gier wideo za demoralizację młodzieży.
Najlepszy rok ever. 30 lat temu wszyscy zostaliśmy graczami
Czasy się zmieniają, „GTA” jest wieczne
Organizacja Matki Przeciw Pijanym Kierowcom, ratusz Miami oburzony portretem mniejszości rasowych, zawsze czujne Amnesty International, fundacje walczące z seksualizacją kobiet w kulturze, burmistrz Nowego Jorku Michael Bloomberg idący na barykady ramię w ramię z Haitańczykami wściekłymi na „rasistów” z Rockstara…
Historia serii odmierzana jest skandalami, pozwami, aferami, pyskówkami. Największą bronią „GTA” w starciu z ugrzecznioną amerykańską popkulturą od zawsze była satyryczna konwencja. Z czasem ta broń stała się również tarczą, która sprawdzała się i na wokandzie, i w programach śniadaniowych. Satyra jest w końcu poetyką, od której odbija się poprawność polityczna; w której można się artystycznie wyszaleć, a jednocześnie zachęcić odbiorcę do śmiechu nieobwarowanego społeczną oceną.
Myślę, że gdyby w nadchodzącym „GTA VI” pojawiły się cyfrowe wersje Ritchensa, Thompsona, albo rodzin ofiar strzelców z Tennessee, machnęlibyśmy na to ręką w ramach narracji o „lustrze na gościńcu”. Właśnie tak działa zamaszystość tej satyry, taka jest jej faktyczna skala; to rysunek niepoważnego świata pełnego poważnych problemów, który już zawsze będzie asem w rękawie twórców i wydawców gry. „GTA VI”, najzwyczajniej w świecie, zrobiło się zbyt wielkie, by upaść. Rockstar umożliwił ten sukces mocą pieniądza oraz artystycznej transgresji.
Takie boje z grami wideo są zresztą wyjątkowo trudne. Po części dlatego, że gracze są dziś największą siłą nabywczą w przemyśle kulturalnym. A po części dlatego, że nie wyłonili się nagle z morskiej piany, tylko dorastali w klimacie wielkiej technologicznej rewolucji. Paliwem dla ich kulturowej opozycji są zatem sprzeczne emocje – jednoczesny strach i fascynacja.
W 1994 r. senator demokratów Joseph Lieberman przemawiał w Kongresie na temat gry „Mortal Kombat”. Żeby mógł poprzeć swoje zarzuty o jej zgubny wpływ na młodzież materiałem dowodowym, w sali obrad podłączono konsolę Sega Genesis. Świadkowie relacjonowali, że grając w „Mortala”, Lieberman nieźle wymiatał. Znał wszystkie combosy i ciosy specjalne, potrafił nawet zrobić fatality. No i jak tu traktować jego oskarżenia poważnie?


