Reklama
Kultura

Noże w szkołach, gry pod pręgierzem. Nowe, nie znałem

Oskarżenia Donalda Tuska pod adresem gier wideo pokazują, jak szkodliwe w dyskusji o bezpieczeństwie w sieci są skróty myślowe. Ani się obejrzeć, aż ktoś wsiądzie w wehikuł czasu, wysiądzie w latach 90. i pomyli grę wideo, czyli produkt przemysłu kulturalnego, z owocem branży rozrywkowej. A następnie dojdzie do wniosku, że przydałyby się tutaj jakieś odgórne mechanizmy kontroli.

Michał Walkiewicz
Opinia autorstwa: Michał Walkiewicz
Dzisiaj 20:01
8 min
Czy dramatyczne wydarzenia w polskich szkołach będą katalizatorem dyskusji o bezpieczeństwie w sieci oraz grach wideo jako istotnych platformach nawiązywania nowych i potencjalnie niebezpiecznych relacji społecznych? Na zdjęciu: premier Donald Tusk i Jarosław „Pasha” Jarząbkowski, legenda polskiego e-sportu (fot. Shutterstock)

W finale gry „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” z 2002 r., będącej profetyczną fantazją o sztucznej inteligencji u sterów globalnego przepływu informacji, główny bohater konfrontuje się z maszyną w filozoficznej dyskusji o naturze polityki. „Trywialne informacje akumulują się w całej swojej banalności, zawsze dostępne, zawsze wyraziste (…) Ale czyż to nie ludzkie wspomnienia, idee, kultura oraz historia są tym, co powinniśmy przekazywać kolejnym pokoleniom?” – pyta cyfrowy konstrukt.

Ustawianie gier wideo obok patostreamingu, freak fightów oraz mediów społecznościowych w efektownej diagnozie „trudnych czasów” jest właśnie taką trywialną informacją; mieloną od lat, powstającą zazwyczaj w chwili politycznej potrzeby; zadającą kłam badaniom, a często i zdrowemu rozsądkowi. Faktyczny potencjał cyfrowego medium to z kolei „wspomnienia, idee, kultura i historia”, które w polityce przydają się jedynie wtedy, gdy trzeba wytrzeć sobie gębę „polskim soft power”.

Skomplikowana rzeczywistość pomiędzy tymi pojęciami – jak planowane i faktyczne ataki nożowników w szkołach – nakazuje dyskusję o grach bez uogólnień, w obecności specjalistów, w odniesieniu do całej kultury audiowizualnej oraz internetowej. Bez niej szanse na prewencję pozostaną bliskie zeru. 

Dzieci bez mediów społecznościowych. Projekt EU Kids Act

Reklama
Reklama

Gracze, władza, przemoc

Gracze mają z polskim rządem pod górkę. Resort kultury – ten, poprzedni, w zasadzie bez znaczenia – przypomina sobie o nich głównie wtedy, gdy trzeba przepalić kasę na fantomowe projekty, nabić punkty walką o prawo do cyfrowej własności albo sypnąć kasą hegemonom branży. Dobry gracz to taki, który obgryza paznokcie w oczekiwaniu na grę o Bolesławie Chrobrym i który wierzy, że 17 mln zł dotacji na technologię obsługującą grę Olgi Tokarczuk to doskonale wydane pieniądze.

W sytuacji społecznego kryzysu trzeba jednak namierzyć wroga. Gry nadają się do tego idealnie. W przeszłości wielokrotnie sprawdzały się jako worek treningowy, wiedza społeczna o nich jest stosunkowo niewielka, w dodatku nie istnieją żadne sensowne i szeroko zakrojone programy edukacyjne, które zmieniałyby ów stan rzeczy.

Gracze przywykli do tej sytuacji, choć spierałbym się, czy definiujący ją kontekst był kiedykolwiek tak skomplikowany. Pomijając absurdy w rodzaju księdza Natanka ostrzegającego przed „Diabolo Numer Trzy” albo programy w stylu „Rozmów w toku”, w których facet chciał tłuc swojego krnąbrnego pasierba kablem od rutera, raczej nie musieliśmy prowadzić rozmów o grach wideo i agresji wśród dzieciaków z taką pilnością.

Reklama
Reklama

W ramach retorycznego bingo Donald Tusk wymienił dwie popularne produkcje, którym wypadałoby przyjrzeć się bliżej, mianowicie – „Robloxa” i „Minecrafta”. Wywołało to lawinę internetowych protestów ze strony graczy, czemu, szczerze mówiąc, trochę się dziwię. Przecież wiadomo, że premier wyciągnął te tytuły z bębna maszyny losującej.

Gdyby miał na myśli poetykę, przekaz albo nawet konwencję, skierowałby reflektor na gry celebrujące okrucieństwo gracza i odwołujące się do najniższych instynktów, nie zaś na te promujące logiczne myślenie, pomysłowość oraz orientację w terenie. Jeśli z kolei miał na myśli grę jako platformę społeczną, to mówiłby o infrastrukturze komunikacyjnej, Discordzie, mediach społecznościowych oraz praktyce radykalizowania młodych ludzi w obrębie „Minecrafta” czy „Robloxa” bez szkodliwej generalizacji. 

Mówiąc krótko – słychać, że dzwoni. Wiadomo nawet, w którym kościele. Sęk w tym, że wciąż nie wiadomo, kto pociąga za sznurek. 

A więc kryzys. Jak pomóc polskim grom wideo?

„Pasha” odpowiada Tuskowi. Warto rozmawiać?

Tuskowi odpowiedzieli między innymi Patryk Raba, założyciel portalu Minecraft.pl, który od 17 lat skupia wokół siebie społeczność fanowską gry, a także Jarosław „Pasha” Jarzębowski, mistrz „Counter-Strike’a”, legenda rodzimego e-sportu. 

Ten pierwszy w rozmowie z Wirtualną Polską słusznie zauważa, że zamiast grzmotów z politycznej mównicy oraz listy podejrzanych gier potrzebujemy raczej moderacji i edukacji. Przypomina też, że istniejący system klasyfikacji wiekowej PEGI nie jest picem na wodę. Od siebie dodam, że za jego egzekwowanie (podobnie jak w przypadku zintegrowanych z wieloma sprzętami systemów kontroli treści) nieodmiennie odpowiadają rodzice.

Reklama
Reklama

Na miejscu Raby nie szedłbym natomiast w narrację o hartowaniu stali – nawet jeśli to gry wideo pomogły mu spełnić marzenia, uzyskać wysokie zawodowe kompetencje i zapewnić miejsce na scenie TEDx. Rozumiem tę opowieść, mało tego – to częściowo również moja opowieść. Myślę natomiast, że gdy przychodzi do rozmów o kulturowej wartości gier, musimy zacząć rozmawiać o makroskali.

Ja na przykład odpowiedziałbym Tuskowi, że gdyby nie gry wideo, polski przemysł kulturalny byłby dziś traktowany na salonach jak kuzyn pociotka byłego kamerdynera.  Nawet w gigantycznym kryzysie to jeden z najprężniej rozwijających się sektorów polskiej gospodarki. 

„Pasha” zaapelował do premiera o rozwagę. Wskazał, że w kontekście społecznym gry funkcjonują na przecięciu kultury, rozrywki i edukacji. Wyraził potrzebę społecznej debaty, w której obok polityków zasiądą psychologowie, gracze, rodzice i nauczyciele.

Wątpię, czy podstawą takiej debaty powinny być akurat badania psychologiczne. Nawet jeśli z regularnych publikacji wiarygodnych instytucji (takich jak Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne) wynika, że związki gier wideo z rosnącym poziomem agresji wśród dzieciaków są iluzoryczne, nie pomoże nam to stworzyć nowego języka rozmowy o grach.

Reklama
Reklama

Sam zacząłbym więc od prostej kategoryzacji zjawisk. Na przykład: gra wideo, podobnie jak film czy książka, to interaktywne medium narracyjne, dzięki któremu poznajesz cudze albo opowiadasz własne historie. Freak fighty, podobnie jak patostreaming, to szkodliwa społecznie rozrywka, a przy okazji smutna metafora współczesnej wrażliwości.

Damy radę?

Gracze pokonali długą drogę – od czegoś na kształt subkultury, po forpocztę dużej popkulturowej zmiany oraz realną siłę rynkową. Same gry wideo przebyły jeszcze dłużą ścieżkę. Kiedyś myślenie o nich organizował model „transakcyjny”, wywiedziony z tradycji salonów arcade – wrzucam monetę i pragnę konkretnego doświadczenia; skoro płacę, to wymagam. Dziś funkcjonują raczej jako teksty artystycznych kolektywów, o które możemy się spierać. I które powinniśmy oskarżać o różne rzeczy z pozycji krytyków sztuki. 

Pytanie o edukację rodziców w tym zakresie wydaje mi się kluczowe, choć kłopotliwe – przecież pokolenie, które dziś boi się o własne dzieci, zostało w dużej mierze wychowane na grach wideo. Być może nie chodzi więc wcale o gry, tylko o stare dobre „zagrożenia sieci”, zwłaszcza w kontekście nowego pokoleniowego rozdania: o ile milenialsi sięgają raczej po tradycyjne gry narracyjne bliższe innym sztukom, jak kino czy literatura, o tyle młodzież umościła się tłumnie w grach wieloosobowych, wymagających najróżniejszych społecznych interakcji. 

„Minecraft” to symulator wirtualnego świata, w którym żyjemy, walczymy i budujemy. Przemoc jest w niej umowna, ale relacje, które nawiązujemy, są prawdziwe. I mogą być groźne (fot. materiały prasowe)

Zawód: wiedźmin, adres: Polska. „Dziki Gon” znów w galopie

Reklama
Reklama

Rozmowa o tych pierwszych produkcjach jest stosunkowo prosta. Jesteśmy w stanie mówić o horrorze albo kinie ekstremalnym jako o lustrze społecznych przemian lub katalizatorze kolektywnych lęków. I nie widzę żadnej przeszkody, by odrzucać tę intelektualną matrycę w przypadku brutalnych czy kontrowersyjnych gier. Zwłaszcza że wnioski mogą być zapalnikiem szerszej dyskusji o edukacji kulturalnej w kraju. 

Dyskusja o tych drugich wymaga przede wszystkim, cóż, znajomości internetu. Wymuszałaby powrót do tematu big techów, wzięcia na celownik mediów społecznościowych, komunikatorów, forów tematycznych, co oczywiście niesie ze sobą daleko idące polityczne konsekwencje. 

Fakt, że jeden z zatrzymanych chłopców rozplanował sobie atak na rówieśników w „Robloksie”, nie jest dowodem na klątwę przemocy i agresji (nawiasem mówiąc, wypadałoby zacząć rozróżniać te pojęcia), z którą wiąże się pasja do gier. Dowodzi natomiast tego, że niemal każdy element kultury cyfrowej można dziś „uzbroić” przeciw społeczeństwu. I jeśli chcemy temu przeciwdziałać, musimy zacząć od języka. To w końcu on jest fundamentem edukacji. 

Reklama
Reklama