Reklama

A więc kryzys. Jak pomóc polskim grom wideo?

Reklama
TYLKO NA

Polska branża gier wideo trwa w kryzysie. Rząd chce pomóc. Do szczęśliwego finału daleko, ale rozpoznanie problemów to pierwszy krok w dobrą stronę.

Gamedev x MKiDN
(fot. Radek Pietruszka (PAP) / PAP / materiały prasowe )
  • Polski gamedev jest w kryzysie. Maleje liczba miejsc pracy, studia developerskie są zamykane.
  • Piotr Babieno (Bloober Team): „Jeśli efektem spotkania z MKiDN będą nieskoordynowane inicjatywy, zaprzepaścimy wiekopomną szansę na stanie się liderem światowego gamedevu”.
  • Czy polska branża gier powinna mieć własną instytucję na modłę Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej?

Reklama

W jednej ze scen „Wiedźmina III: Dzikiego Gonu” wcielony do armii kamienny troll Łupek strzeże skonfiskowanych pospólstwu łodzi. W tym celu rąbie je na kawałki i robi z nich prowizoryczny płot. „Teraz łodzie bronią się same” - oznajmia z dumą. Dookoła pop-słowiańszczyzna i romantyczne zaśpiewy, wierzby Chełmońskiego i Malczewski na sterydach; słowem – Polska.  

Jest to obrazek, który tak dobrze ilustruje dotychczasowe relacje rządu oraz producentów naszego najlepszego towaru eksportowego, że powinien trafić na stronę internetową Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Do tej pory zasada była prosta: jeśli gry wideo mają „obronić się same”, trzeba zrobić z nich płot; to znaczy – wpisać je w zunifikowaną politykę historyczno–edukacyjną, albo uczynić je sednem programu dotacyjnego dla największych graczy na rynku.  

Raport „MKiDN x Gamedev – Okrągły Stół z polską branżą gier wideo”, będący zapisem spotkania ministerstwa z przedstawicielami rodzimego gamedevu, pozwala jednak spojrzeć w przyszłość z nieco większym optymizmem. Być może da się obronić łodzie bez rąbania ich na kawałki. 


Reklama

MKiDN (na razie) słucha

Gdyby wydrukować raport i ułożyć kartki na trasie Poznań (gdzie w ramach październikowego Game Industry Conference 2025 odbyło się spotkanie) – Warszawa (gdzie MKDiN będzie pracowało nad kompleksową strategią dla elektronicznej rozrywki), zabrakłoby ich dopiero na wysokości Konina. Oznacza to, że a) podczas spotkania nie brakowało tematów do rozmów, b) rozmawiało wiele osób z tej samej branży, ale o odmiennych interesach. 


Reklama

Minusy tak dużej inicjatywy są oczywiste. Po pierwsze, bywa ona egzemplifikacją starej prawdy, iż drogowskaz nie musi chadzać drogą, którą wskazuje. Ponieważ dokument jest sumą potrzeb branżowców, w praktyce oznacza to, że owe potrzeby bywają sprzeczne – zwłaszcza gdy przychodzi do interesów małych i dużych wydawców. Nie brakuje zresztą głosów, że gamedev nie potrzebuje pomocy państwa i za uszy z bagna wyciągnie się sam.

Po drugie – na obecnym etapie mało który punkt programu wydaje się inicjatywą samego MKiDN, co nastręcza problemów w ocenie konkretnych pomysłów, a zwłaszcza – możliwości ich realizacji. „Raport jest sumą postulatów branży. Rola Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego polegała na ich ujednoliceniu i scaleniu oraz opatrzeniu słowem wstępnym ministry Marty Cienkowskiej, a następnie – publikacji i rozesłania do podmiotów publicznych – wyjaśnił portalowi Zero.pl rzecznik instytucji Piotr Jędrzejowski.

Prekonsultacje dotyczyły zarówno finansowania branży, jej legislacji, jak i profesjonalizacji, promocji oraz eksportu. Ministerstwu posłużą do rozpoczęcia prac nad sektorową strategią rozwoju polskiego gamedevu. Przedstawicielom branży już ułatwiły ujednolicenie rozproszonych głosów i pomysłów; biznesowych taktyk oraz artystycznych wrażliwości. Wszyscy – przynajmniej na papierze – wygrywają.


Reklama

Źródła kryzysu branży gier

"Nie jestem wielkim zwolennikiem interwencjonizmu państwa w biznes – osobiście wolałbym niskie podatki i prostsze regulacje” – mówi nam Piotr Babieno, prezes krakowskiego studia Bloober Team, odpowiedzialnego za takie produkcje jak „Cronos: The New Dawn”, „The Medium”, czy zrealizowany dla miedzynarodowego giganta Konami remake kultowego horroru „Silent Hill 2”.


Reklama

– Nie żyjemy jednak w czarno–białym świecie i widzimy, że działania innych krajów w obszarze wsparcia branży gier realnie zaburzają równowagę rynkową [] Jeśli chcemy być numerem jeden na mapie światowego gamedevu, potrzebujemy konkretnych działań – ale przede wszystkim działań skoordynowanych i przemyślanych” – dodaje.

Rzeczone „skoordynowane” i „przemyślane” działania rządu mają być odpowiedzią na kryzysową sytuację, w której przynajmniej od dwóch lat trwa polski gamedev. Dla niektórych będzie to pewnie spore zaskoczenie. W ramach medialnych narracji głównego nurtu, o polskich grach mówi się przecież głównie w kontekście rozmiarów branży (jednej z największych na świecie, zaś w Europie – drugiej pod względem liczby zatrudnionych) lub jej międzynarodowych sukcesów (mierzonych popularnością określonych marek oraz rekordowym 96 proc. wskaźnikiem eksportu).

Jak jednak czytamy w raporcie, zmniejsza się zatrudnienie, spadają przychody, zamykają się studia developerskie, zaledwie jedna trzecia z 824 aktywnie działających firm generuje stały przychód.


Reklama

Przyczyn takiego stanu rzeczy jest wiele, lecz dokument wskazuje trzy najważniejsze. Wysycenie rynku oraz „przegrzanie inwestycyjne”, które ogranicza dopływ zagranicznego finansowania. Odwrót lokalnych inwestorów w stronę branż atrakcyjniejszych na giełdzie (jak zbrojenia i wojskowość). Koniec ostatniego dużego programu rządowego wsparcia branży gier (czyli realizowanego do 2023 r. przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju za unijne pieniądze projektu GameINN). Minumum jeden, a realnie dwa problemy muszą zostać rozwiązane, aby branża wyszła z kryzysu.  


Reklama

Wszyscy patrzą na Zachód. W raporcie powracają jak bumerang przykłady Niemiec, Wielkiej Brytanii czy krajów skandynawskich, czyli państw, w których prężnie działające programy rządowego wsparcia realnie przekładają się na rynkowy układ. W konsekwencji kraje te stają się atrakcyjnym kierunkiem dla fachowców z rodzimego poletka.

Trudno natomiast oprzeć się wrażeniu, że badanie stanu branży narzędziami takimi jak Steam Wishlist (czyli listą najpopularniejszych i najbardziej wyczekiwanych produkcji na popularnej platformie dystrybucyjnej) to wywijanie obosiecznym mieczem. Z jednej strony pozwalają one celnie zdiagnozować ekonomiczny układ sił. Z drugiej – są marnym miernikiem realnej kulturowej siły. 

To właśnie z tego powodu niemiecki gamedev może być na fali wznoszącej, jeśli chodzi o finanse. I zarazem pozostawać daleko w tyle pod względem realnego wpływu na popkulturę oraz promocję kraju za granicą. „Niemcy faktycznie mają programy rządowego wsparcia. Nie znam natomiast niemieckich gier z takich dotacji, które podbiłyby serca graczy – ocenia dla portalu Zero.pl Krzysztof Kostowski, prezes spółki PlayWay SA, specjalizującej się w produkcji popularnych gier symulacyjnych (m.in. „Car Mechanic Simulator”, „House Flipper”).


Reklama

Kadr z gry "Cronos", Bloober Team, 2025, fot. materiały dystrybutora


Reklama

Kultura, głupcze!

Kostowski nie zna też „żadnej dotowanej gry z Polski, która stałaby się światowymi hitem”. Dotyka tym samym istoty najważniejszego paradoksu podobnych planów sektorowej pomocy. Otóż produkt z odpowiednim artystyczno–komercyjnym potencjałem zazwyczaj broni się sam. 

„Wsparcie powinno iść na najlepsze pomysły oraz gry, które pociągnęły za sobą graczy. Tylko, paradoksalnie, te gry rynek wita z otwartymi rękoma i nie potrzebują dodatkowego wsparcia. Sami inwestujemy miliony złotych w młode zespoły i ich pomysły. I nie pytamy o wsparcie czy dotacje” – przekonuje.

Wyzwaniem, przed którym aktualnie stoi MKiDN, wydaje się zatem sam sposób klasyfikowania branży w ramach potencjalnych systemów dotacyjnych. Jeśli jakimś papierkiem lakmusowym jest tu medialna optyka, to warto zauważyć, że zaskakująco często gry wideo funkcjonują w niej na styku przemysłu zabawkarskiego oraz produktu technologicznego.


Reklama

Jest to perspektywa, mówiąc delikatnie, konserwatywna i niedzisiejsza. Ktoś złośliwy mógłby przeciągnąć nitkę aż do czasów prehistorycznych; zaryzykować stwierdzenie, że ustanowiona w czasach kultury salonów gier transakcyjna optyka – wrzucam monetę i wymagam konkretnego doświadczenia – wciąż pozostaje w mocy. 


Reklama

Symbolem tej optyki pozostaje dla przykładu brak sensownego „języka środka” w pisaniu o grach wideo; języka, który odchodziłby od poetyki prasy branżowej (zanurzonej w anachronicznych podziałach na mechaniki oraz narracyjny potencjał) i jednocześnie nie zbliżał się do akademickich opracowań.

Jasne, i od tej reguły są wyjątki – wraz z pokoleniową zmianą w mediach, powoli zmienia się i język, w którym coraz częściej gry wideo stają się tekstami kultury. Raport jest jednak dowodem na to, że sama definicja gier wideo wciąż nastręcza trudności. I choć developerzy oraz przedstawiciele MKiDN zgadzają się co do sensu wydzielenia ich jako sektora kultury, to dlaczegóż jednym z kryterium ich oceny miałaby, dla przykładu, innowacyjność?

„Gdyby firmy aplikowały w projektach stricte technologicznych, moim zdaniem kryterium innowacyjności miałoby sens. W kategorii sztuki miara powinna być jednak zupełnie inna” – mówi Babieno. „Ważny jest pomysł, który poruszy graczy i zdobędzie zaufanie społeczności” – dodaje Kostowski.


Reklama

Czy takim kryterium powinna być zatem spójność artystyczna w rozumieniu sensownego splotu mechaniki, gatunku i elementów narracyjnych? Oryginalność w obrębie danej konwencji? Napięcie pomiędzy między zaspokajaniem rytualnych potrzeb gracza a przenicowywaniem znajomych schematów? To wszystko pytania, na które trzeba w niedalekiej przyszłości odpowiedzieć.


Reklama

Czy polski gamedev powinien mieć swój PISF?

Pomysł funduszu rotacyjnego na wzór Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej znalazł się w raporcie jako jeden z głównych punktów ewentualnego planu pomocy branży. Doświadczenie podpowiada, że szukanie tego rodzaju analogii pomiędzy światem kina oraz biznesem gier wideo to droga donikąd. Jest jednak drobne zastrzeżenie, które wyjaśnia Babieno:

„Myślę, że branża gier jako taka jest w stanie poradzić sobie całkiem dobrze bez elementu dotacyjnego. W takim scenariuszu mówimy jednak wyłącznie o aspekcie biznesowym. Jeśli natomiast zależy nam na wykorzystaniu gier jako elementu polskiego soft power, jeśli chcemy wyjść z pułapki „światowego outsourcingu”, to fundusz rotacyjny zdecydowanie ma sens. Oczywiście pod warunkiem, że będzie oparty na rynkowych zasadach”.

Trudno wyobrazić sobie funkcjonowanie takiego instytutu na rynkowych zasadach. Zaś jeszcze trudniej – sytuację, w której ten rodzaj koncentracji władzy nie sprzyja nadużyciom; premiowaniu ugruntowanych na rynku podmiotów, felernym mechanizmom odwołań od arbitralnych decyzji merytorycznych, dalszej stabilizacji istniejących już hierarchii („Przy całym szacunku do PISF, można w jego funkcjonowaniu dostrzec pewne patologiczne elementy” – konstatuje prezes Bloober Team).


Reklama

Wiele wskazuje zresztą na to, że wizja „PISF-u gier wideo” pozostanie wizją czysto życzeniową. Potencjalne mechanizmy finansowania stoją bowiem na kruchych fundamentach. Kuriozalny jest, chociażby pomysł, żeby składki na fundusz płacili cyfrowi dystrybutorzy formatu Steama, Epic Game Store czy Xbox Game Pass


Reklama

„Jest to pomysł tak zły, że gdy tylko go usłyszałem, to wyszedłem” – wyznaje Kostowski – „Te firmy są fundamentem dla większości firm w Polsce, otwierają nam drzwi na cały świat i jakiekolwiek działania niszczące latami budowane relacje z nimi przyjmuje jako działanie na szkodę developerów. Te spółki często przekazują developerom 70 proc. albo więcej przychodu za dostęp do światowego rynku, a takie działania mogą to negatywnie zmienić, co byłoby dramatem dla developerów gier”.

Pewne jest jedno: otchłań po programie GameINN należałoby czymś zasypać. Zwłaszcza że, jak stoi w raporcie, „dramatycznie niedofinansowane” Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych nie spełnia potrzeb branży. Bez względu na to, czy będzie to fundusz rotacyjny na wzór PISF, czy program GameINN 2.0, kluczowe pozostanie pytanie o kadry. Jak słusznie przyznają nasi rozmówcy oraz autorzy raportu, esencjonalna jest w nich obecność przedstawicieli samego gamedevu. Walka o lepsze jutro powinna się zatem zacząć w szkołach, na uniwersytetach, w trakcie specjalistycznych zawodowych kursów.

Nieistniejące już targi gier wideo E3 Electronic Entertainment Expo, Los Angeles, czerwiec 2015, fot. Shutterstock


Reklama

„Miękko”, czyli jak?

Kategoryczność, z jaką raport traktuje pojęcie kulturowego soft power, to chyba największa zagwozdka. Jasne, w definicję pojęcia wpisane jest poczucie pewnej nadrzędności względem innych krajów – w dosłownym ujęciu zaproponowanym przez politologa Josepha Nye zastępowanie twardej militarnej siły „miękką” potęgą dorobku kulturalnego. Współczesna rzeczywistość zweryfikowała jednak elastyczność tej definicji.  


Reklama

Polska branża work–for–hire, sprzedawanie rodzimych IP za granicę oraz robota na zlecenie dla zagranicznych wydawców jest tu traktowana jednoznacznie jako przykład negatywnej praktyki. Tyle że w zdrowym systemie jest ona wpisana w ogół tego, co nazywamy soft power. Twórcy gier, którzy zostają nad Wisłą, budują realną ekonomiczną siłę branży. Ci, którzy mierzą się z innym modelem produkcji na obcym gruncie, dokładają swoją cegiełkę do „zysku” wizerunkowego.

Pomimo oczywistych problemów związanych z zakresem artystycznej kontroli i zwłaszcza – promocji, trudno w innych kategoriach postrzegać choćby nadchodzący remake gry „Tomb Raider” od warszawskiego studia Flying Wild Hog. Albo wspomniany „Silent Hill 2” autorstwa Bloober Team.

Wszystko jest kwestią proporcji. Równie dobrze moglibyśmy wyłączać z „softpowerowego” równania Jana Komasę, który kręci filmy dla hollywoodzkich wytwórni, zamiast siedzieć w kraju i tłuc kolejne produkcje dla kilkuset (i to przy dobrych wiatrach) tysięcy widzów.


Reklama

Różnica jest oczywiście taka, że w przeciwieństwie do rodzimej branży filmowej, polski gamedev nie jest punkcikiem na mapie świata, a kulturotwórczą, liczącą się siłą. Lecz nawet to nie zmienia faktu, że w obecnym kształcie pozostaje stosunkowo młodą potęgą, która w zderzeniu z okrzepłymi, japońskimi bądź amerykańskimi filozofiami game developmentu, może jedynie zyskać.


Reklama

„Nie ulega wątpliwości, że w przypadku tworzenia produktu w oparciu o oryginalne IP, pozostające w dyspozycji polskiego podmiotu działającego na terytorium Polski, wartość dodana – zarówno kulturowa, jak i gospodarcza – jest największa” – diagnozuje Jędrzejewski.

Pełna zgoda. Tyle, że z perspektywy konsumenta nie zawsze chodzi o gospodarkę, a pojęcie dodanej „wartości kulturowej” jest znacznie szersze. Szczególnie w świecie, w którym wielkie marki migrują po całym świecie, układając się w wielki przegląd wrażliwości oraz artystycznych strategii. Zanim cykl "Silent Hill” wrócił pod skrzydła japońskiego studia, przeszedł przez ręce amerykańskie, czeskie i polskie.

Co dalej z gamedevem?

Kwestie, o których mowa w tekście, to oczywiście wierzchołek góry lodowej. Nadziei, postulatów i planów jest znacznie więcej. Do przemyślenia pozostaje kwestia ulg podatkowych, rozmaitych komisji eksperckich, które w dłuższej perspektywie mogą zdać egzamin i których sens na dzień dzisiejszy wydaje się wątpliwy (czy przedstawiciele gamedevu w ogóle mieliby czas i moce przerobowe, żeby zasiadać w Radzie Eksperckiej ds. Gier Wideo? Czy miałaby sens bez nich?) 


Reklama

Trzeba również pamiętać o własnej historii. Zaś spoglądając, chociażby na program GameINN, zsunąć z nosa okulary nostalgii. Choć dziś widzimy w nim jedno z kół zamachowych prężnie działającego biznesu, warto pamiętać o wielomilionowych dotacjach dla gigantów branży, które nie przełożyły się na żaden konkretny produkt. A także o wątpliwych kryteriach podziału środków, które w ponad 60 proc. zasilały portfele giełdowych graczy. 


Reklama

Wizja mecenatu państwa, które promocję narodowej kultury rozumie dosłownie, umarła wraz z pisowskim pomysłem na Centrum Gier Wideo oraz projektami gier o majorze Łupaszce i Bolesławie Chrobrym. To dobra wiadomość. Zła, przynajmniej dla części gamedevu, jest taka, że nie ma pomocy państwa bez państwowej kontroli. Wiele zależy od tego, jak będą wyglądały jej mechanizmy, o jakiej skali prawno–finansowych kompromisów będziemy rozmawiać i kto, na co się zgodzi.

Zatem, dla jasności: jest zbyt wcześnie na rozliczenia. To raczej czas burzy mózgów, w której wszyscy – nie tylko MKiDN, gamedev, organizacje pozarządowe czy media – możemy wziąć udział. Gdy bowiem przychodzi do polskich gier wideo, naród jest wyjątkowo zgodny – mamy z czego być dumni. Można powiedzieć, że wszyscy płyniemy na tej samej łódce.


Reklama