Ciemno wszędzie, głucho wszędzie. W obejściu chłopi z widłami, na horyzoncie trupi księżyc, a w kamiennym kręgu Guślarz w naszyjniku z kurzych łapek. Świętość nie świętość, zgniłe utopce i napęczniałe baby wodne niewiele robią sobie z obrzędu dziadów. Zanim martwi będą mogli wyżalić się żywym, wiedźmin Geralt musi chwycić za srebrny miecz i zamienić nieproszonych gości w krwawy budyń.
Literatura i technologia, echa romantyzmu i dźwięk przestrzenny, droga naszemu sercu słowiańszczyzna, tyle że w gorsecie popkultury bez narodowej tożsamości. Wielkie tradycje przeszłości oraz współczesna wrażliwość splatają się w estetycznym i dramaturgicznym klinczu. Mickiewicz by tego nie wymyślił. Andrzej Sapkowski – tym bardziej.
Geralt z Polski. Kręty szlak „Wiedźmina”
Polska mistrzem Polski
Choć powieściowa saga o Wiedźminie dała początek ogólnoświatowemu fenomenowi, Geralt z Rivii ma dziś twarz złożoną z pikseli. Nawet w trakcie lektury „Krwi elfów” czy „Ostatniego życzenia” wyobraźnia zostaje zwolniona z wszelkich obowiązków. Gdy bohater ironizuje na temat bezlitosnych trybów historii, słyszymy głos Jacka Rozenka. Kiedy pędzi na Płotce przez ziemie Północnych Królestw, mamy przed oczami zachody słońca z płócien Chełmońskiego albo zginane przez wiatr kossakowskie wierzby.
Zanim Dziki Gon ruszył w pościg za Ciri, mieliśmy na rynku dwie gry o wiedźminie. Ta pierwsza, z 2007 r., powstała przy kurtuazyjnej aprobacie Sapkowskiego. Przecierała szlak w cyfrowym medium, a jednocześnie stanowiła śmiałą próbę rozbicia klasyki na atomy i ułożenia ich w nowy wzór.
Ta druga – „Zabójcy królów” z 2011 r. – zwiastowała o wiele większe realizacyjne (zwłaszcza w segmencie produkcji wysokobudżetowych) oraz narracyjne ambicje. Z dzisiejszej perspektywy widać jednak, jak mocno ograniczała ją konwencja „uśrednionego” fantasy; jakim chomątem okazał się gatunek dworskiego thrillera z obowiązkowym katalogiem politycznych stanowisk.
W literaturze Sapkowskiego balans pomiędzy „polskimi” korzeniami Geralta a tego rodzaju uniwersalną konwencją to kluczowy element tożsamości całej historii. W grze okazał się hamulcem ręcznym, co poprzednie produkcje z serii udowadniały raz za razem. To z tego powodu w stronę średniowiecznej Polski twórcy „Dzikiego Gonu” wyruszyli na szóstym biegu. I to dlatego, spacerując po renesansowym Krako… wróć, Novigradzie, nie tylko „czujemy się jak u siebie”. Najzwyczajniej w świecie – jesteśmy u siebie.
Obrzęd dziadów z „Dzikiego Gonu” jest spełnionym snem o polskiej popkulturze jako repozytorium uniwersalnych tropów. Lecz w rzeczywistości uwolnionej spod rygoru szkolnej podstawy programowej dzieją się przecież inne cuda. Kamienny troll śpiewa „żurawiejkę”, którą popularyzowali oficerowie wcieleni bezwolnie do carskiej armii. Kasiarz Quinto z „Vabanku” pomaga nam w skoku na pilnie strzeżony skarbiec. W Mysiej Wieży wciąż straszy duch Króla Popiela, kapela weselna Janka Muzykanta ma w repertuarze „Białego Misia”, a Vlad Reymont napisał nie tylko „Chłopów”, ale i ostrzeżenie przed krwiożerczymi południcami.
Traktowanie tego wszystkiego jako podręcznika do historii literatury pewnie zaowocowałoby „glanem” na maturze. Co nie oznacza, że „Wiedźmin 3” nie jest fascynującym materiałem edukacyjnym. W „Sercach z kamienia” – fabularnym dodatku do gry – w ramach jednej polifonicznej narracji spotykają się Pan Twardowski, „Faust” Goethego oraz współczesna krytyka Rzeczypospolitej szlacheckiej. Gdzieś w alternatywnym wymiarze, w którym Andrzej Sapkowski cieszy się taką estymą jak Bolesław Prus, naparzanka o „Dziki Gon” ma znacznie wyższą temperaturę niż ta o „Lalkę”.
Polacy znowu podbiją świat gier? Recenzja The Blood of Dawnwalker. Wciągająca, ale nie bez wad
Wszystkie drogi prowadzą do Velen
Osią fabuły jest pościg Geralta za Ciri – jego przybraną córką i zarazem figurą bez mała chrystusową, od której poświęcenia zależą losy całego świata. Osią rozgrywki jest z kolei eksploracja – misje ważne i błahe, spory o pryncypia i o pogodę, zdarzenia apokaliptyczne i prozaiczne.
Obydwie te sfery pozostają w intrygującej sprzeczności. To paradoks stary jak gry wideo (przynajmniej te z otwartym, pełnym atrakcji światem): skoro goni mnie czas, to dlaczego siedzę od dwóch tygodni na ryneczku w Oxenfurcie?; jeśli stawką jest koniec cywilizacji, to z jakiego powodu rżnę w karty, piję na umór i prowadzę śledztwo w sprawie zaginionej patelni?
Scenarzyści nie robią zbyt wiele, by jakoś ten problem rozwiązać, w czym zawsze doszukiwałem się intelektualnego lenistwa. Co ciekawe, reżyser Konrad Tomaszkiewicz firmuje dziś swoim nazwiskiem inną grę, „Blood of The Dawnwalker”, w której stawił temu paradoksowi czoła – by uratować najbliższych ze szponów wampira-arystokraty, gracz musi się streszczać i hierarchizować sobie zajęcia fakultatywne.
Dziś, ogrywając „Wiedźmina 3” po raz enty, myślę sobie jednak, że właśnie ten rodzaj fabularnego „feleru” pracuje na wyjątkową atmosferę gry. Że może dzięki niemu w graczu rodzi się poczucie komfortu; że właśnie dlatego we wsi Zalipie, na dworze w Wyzimie albo na wyspach Skellige czujemy się tak swojsko.
Geralt nie jest w tym świecie przybyszem znikąd. Zna jego ścieżki, rozumie polityczne i prywatne relacje, wie, komu zaufać i gdzie stawiać granice. Może być wyrzutkiem w takim samym znaczeniu, w jakim wyrzutkami są przedstawiciele napiętnowanych ras, wyznań, profesji czy orientacji seksualnych. Ostatecznie jednak czuje się w tym miejscu bezpiecznie. Na plecach ma dwa miecze, w sakwie olej i na potwory, i na bigotów. Gdy siła argumentów zawodzi, zostaje mu argument siły.

Kadr z gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster”, prod/wyd. CD Projekt RED, 2026 (fot. materiały prasowe)
Wirtualny konflikt, prawdziwe dylematy. Jak gry wideo opowiadają o współczesnej wojnie?
Ojciec, grać!
Gracz w naturalny sposób przejmuje tę optykę. Sentyment rodzi ekscytację, zaś rutyna – komfort. Regularne powroty do „Dzikiego Gonu” – najpierw przy okazji wersji na konsolę PlayStation 5, a teraz również dzięki remasterowi – mają słodki nostalgiczny smak.
Patyna w postaci lepszej grafiki, nowych animacji w walce, efektów przy rzucaniu magicznych znaków czy przemodelowanego systemu umiejętności jest istotna. Ale nie tak istotna jak świadomość, że świat „Wiedźmina” wciąż żyje i nieodmiennie rozszerza swoje pole grawitacyjne; że w środku klęski urodzaju związanych z jesienną ofertą cały czas kusi; że na dwa miesiące przed premierą „GTA VI” oferuje być może najpiękniejszą cyfrową „piaskownicę” na rynku.
„Dlaczego zawsze przychodzisz, gdy gwiżdżę” – pyta Geralt swoją klacz, Płotkę, po zażyciu halucynogennych grzybków. Ta odpowiada mu głosem Wojciecha Manna: „Muszę mieć cię na oku. Być tam – zawsze tam, gdzie ty”. Czysty surrealizm, autotematyczna opowieść o graczu i jego nawykach, kronika pięknej przyjaźni, a w gratisie – hołd dla Lady Pank. Wszystko sprasowane do pojedynczej linijki dialogu i ukryte przed nami w łatwym do przeoczenia zadaniu pobocznym.
Oto symbol prawdziwej wielkości „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu” – i nawiasem mówiąc każdej gry, która nie boi się chować przed graczem najsmakowitszych kąsków. Jeśli zatem nie przekonują was graficzne wodotryski albo ułatwienia rozgrywki dla weteranów, pomyślcie tylko, ilu z tych kąsków jeszcze nie odkryliście.


