Ruch Stop Killing Games zebrał 1,29 mln ważnych podpisów. Teraz na pytanie, do kogo należą dystrybuowane cyfrowo gry wideo, odpowie Komisja Europejska.

- 1,29 mln podpisów pod inicjatywą Stop Killing Games. Kwestia wyłączania serwerów i usuwania gier będzie procedowana w Parlamencie Europejskim.
- Polacy w czołówce ruchu SKG. Złożyliśmy aż 144 tys. podpisów.
- Piotr Müller (PiS): Konsumenci coraz częściej płacą za produkty, nad którymi w praktyce nie mają realnej kontroli.
- IMCO przygotuje raport poświęcony prawom do dóbr cyfrowych.
Gracze odnieśli ważne zwycięstwo w walce o prawo do własności cyfrowej. W ramach inicjatywy obywatelskiej Stop Killing Games zebrano 1,29 mln zweryfikowanych podpisów (z czego niemal 144 tys. z Polski). Oznacza to, że kwestią wyłączania serwerów i wycofywania z rynku zakupionych przez nas gier wideo musi zająć się Komisja Europejska.
– Trudno dziś przesądzać, czy Komisja podejmie w tej sprawie konkretne działania, temat gier nie jest wśród jej urzędników popularny – przyznaje w rozmowie z portalem Zero.pl Piotr Müller (PiS), polski europarlamentarzysta zasiadający w Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów (IMCO). Jednocześnie zaznacza, że takie zainteresowanie może się wkrótce pojawić, gdyż inicjatywa uderzyła także w duże, amerykańskie firmy z sektora gier.
Stop Killing Games – opór przeciw nieuczciwym praktykom wydawniczym?
Ruch obywatelski Stop Killing Games (znany pod nazwą Stop Destroying Video Games w Parlamencie Europejskim) powstał w 2024 r. z inicjatywy Rossa Scotta – YouTubera z kanału Accursed Farms zajmującego się „konserwacją” gier wideo. Kroplą, która przelała czarę goryczy, było wyłączenie przez Ubisoft serwerów popularnego symulatora wyścigów „The Crew”.
W niecałe dwa miesiące pod jego petycją skierowaną do rozmaitych podmiotów ochrony konsumenckiej zebrano ponad 350 tys. podpisów. I choć praktyka wydawnicza polegająca na wycofywaniu z obiegu aktywnych gier była wówczas coraz popularniejsza, sukces Stop Killing Games na arenie unijnej to efekt wielomiesięcznej, rozproszonej, realizowanej na platformie YouTube oraz w mediach społecznościowych kampanii uświadamiającej. Wzięli w niej udział ludzie mediów, politycy oraz inni popularni YouTuberzy jak MoistCr1TiKaL czy PewDiePie.
Koniec zbierania głosów przypadł na ostatnie dni lipca 2025 r. Zliczono i zweryfikowano je 24 stycznia 2026 r. Aż 97 proc. oddanych głosów było ważnych.
Co ciekawe – Polacy, obok Niemców i Francuzów, byli jednymi z najaktywniejszych uczestników inicjatywy. Przekazali na jej rzecz 143,9 tys. ważnych podpisów.
Gry-usługi – kość niezgody między graczami a wydawcami
Zaledwie dwa tygodnie przed końcem zliczania głosów z rynku zniknęła inna duża gra AAA, czyli wydany przez Electronic Arts w 2019 r. „Anthem”. To nie tylko dowód na istnienie problemu, ale też jasny sygnał, że staje się on sednem szerszej dyskusji na temat własności cyfrowych dóbr kultury.
Dla Müllera, polskiej „twarzy” ruchu SKG w Parlamencie Europejskim, sprawa poruszana przez inicjatywę jest szersza niż tylko kwestia gier. – Chodzi o własność cyfrową w ogóle i o to, że konsumenci coraz częściej płacą za produkty, nad którymi w praktyce nie mają realnej kontroli – mówi europoseł. Jak podkreśla, gry, e-booki czy inne dobra cyfrowe są dziś sprzedawane jako coś, co wygląda jak własność, ale w rzeczywistości bywa jedynie czasową usługą, zależną od decyzji producenta i działania jego serwerów. W efekcie użytkownik może stracić dostęp do kupionego produktu po latach, bez jasnych zasad i bez możliwości dalszego korzystania, odsprzedaży czy przeniesienia go na inne środowisko.

Piotr Müller, pierwsza sesja plenarna nowego Parlamentu Europejskiego, 2024, Strasburg, fot. Wojciech Olkusnik / East News
Müller zwraca też uwagę, że ten problem wykracza poza gaming i dotyczy fundamentalnego pytania o to, czym w UE jest własność w świecie cyfrowym i jakie prawa powinien mieć konsument, gdy kupuje dobra istniejące wyłącznie w formie cyfrowej.
Z perspektywy graczy, gry-usługi, choć niezwykle popularne, przyczyniają się bowiem do erozji rynku. Scott, który przez lata aktywizmu na gamingowym poletku zamienił się w nieformalnego rzecznika wielu sfrustrowanych sytuacją konsumentów, był wyjątkowo krytyczny wobec tego modelu biznesowego już na początku ubiegłej dekady. To wówczas gry-usługi nabierały z jednej strony ekonomicznego rozpędu, zaś z drugiej – popkulturowego znaczenia.
Do kogo należą gry wideo?
Wśród argumentów wydawców dominują te ekonomiczne. Utrzymywanie serwerów przez całe dekady generuje olbrzymie koszty, z kolei stworzenie dedykowanych graczom trybów offline wiąże się z dalszymi wydatkami, koniecznością zatrudniania większych zespołów, deregulacją pracy i cyklu wydawniczego, wreszcie – hamowaniem innowacyjności w branży.
Europoseł przekonuje, że sprawa jest skomplikowana do uregulowania, bo własność cyfrowa nie działa jak klasyczna własność fizyczna i łatwo tu o niezamierzone skutki. Z jednej strony użytkownicy oczekują, że „kupiona” gra czy inny produkt cyfrowy będzie dostępny także po latach, z drugiej producenci nie są w stanie utrzymywać serwerów w nieskończoność.
Każda sztywna regulacja może więc prowadzić do obchodzenia przepisów, na przykład do jawnego sprzedawania gier jako usługi czasowej albo abonamentu, co formalnie rozwiązuje problem, ale pogarsza sytuację konsumenta. Do tego dochodzą różnice techniczne między grami single player i online, kwestie praw autorskich, bezpieczeństwa kodu oraz koszty, które nowe obowiązki generowałyby zwłaszcza dla mniejszych studiów. W efekcie łatwo stworzyć prawo wyglądające dobrze na papierze, ale w praktyce niewykonalne albo uderzające w rynek szerzej, niż pierwotnie zakładano.
Co dalej ze Stop Killing Games w Parlamencie Europejskim?
Projekt zostanie skierowany do Brukseli pod koniec lutego. Sprawa jest też monitorowana przez wiceministra cyfryzacji Rafała Rosińskiego oraz sejmową Komisję Cyfryzacji, Innowacyjności oraz Nowoczesnych Technologii. Ministerstwo uruchomiło również konsultacje w Urzędzie Ochrony Konkurencji i Konsumentów.
W Parlamencie Europejskim trwają obecnie prace analityczne wokół własności cyfrowej. W komisji IMCO planowane jest przygotowanie raportu poświęconego prawom do dóbr cyfrowych, rozumianych szerzej niż same gry komputerowe, także innych produktów kupowanych w formie cyfrowej, w przypadku których nie jest jasne, co dzieje się z nimi po latach.
Równolegle służby eksperckie Parlamentu Europejskiego przygotowują analizę aktualnego stanu prawnego i praktyk rynkowych, obejmującą m.in. wyłączanie serwerów, charakter dostępu do kupionych treści oraz możliwości dalszego korzystania z nich przez użytkowników. Po zakończeniu prac nad raportem przewidziana jest debata parlamentarna. Osobno procedowany ma być projekt indywidualnej rezolucji, która ma sprawdzić, czy temat może zyskać dalszy bieg legislacyjny na poziomie unijnym.

