Reklama
Reklama

Reklama

Wirtualny konflikt, prawdziwe dylematy. Jak gry wideo opowiadają o współczesnej wojnie?

Reklama
TYLKO NA

Współczesne konflikty zbrojne to z perspektywy twórców gier wideo pole minowe. Wymóg współczucia wobec ofiar oraz rozrywkowa konwencja sprawiają, że każdy krok jest ryzykowny. Nic dziwnego, skoro pociąganie za spust musi być jednocześnie moralną zagwozdką oraz zastrzykiem dopaminy.

artykul
Oficjalna grafika promocyjna gry „Battlefield 6", prod. Battlefield Studios, wyd. Electronic Arts, 2025 (fot. materiały prasowe)
  • Współczesne gry wideo o wojnie balansują między empatią i rozrywką. Z jednej strony pokazują dramat ofiar, z drugiej - muszą dawać satysfakcję z wirtualnej przemocy. 
  • Fikcyjne scenariusze, od Bliskiego Wschodu po Polskę, pokazują nowe oblicza konfliktu. Gry adaptują globalną politykę, lecz unikają kontrowersji. Wciąż są bowiem towarem, którzy trzeba sprzedać. 
  • Popularne strzelanki i strategie edukują, ale nie mogą być
    bezkompromisowo pacyfistyczne. Frajda z rozgrywki zawsze będzie ważniejsza niż moralne dylematy. 

Reklama

Istnieje świat, w którym Rosja nie zaatakowała Ukrainy, ponieważ była zajęta desantem piechoty na przedmieścia Waszyngtonu; rzeczywistość, w której sojusz Chin z Iranem wziął pod but cały wolny świat, a resztki zostawił prywatnym firmom wojskowym. Istnieje Afryka z władzą scentralizowaną w Nigerii, Europa zakuta w dyby przez bezpaństwowych najemników, a także Polska, która obroniła niepodległość w bitwie o Złote Tarasy. 

Scenariusze współczesnej wojny w popularnych grach wideo są z reguły fikcyjne. Jednak same konflikty pozostają sednem znajomej narracji. Nie wiadomo jeszcze, gdzie rozpocznie się III Wojna Światowa. Wiadomo natomiast, że ziarenka nowej geopolitycznej rzeczywistości zakwitną na gruncie bezprecedensowych aktów terroru, przy akompaniamencie medialnego lamentu oraz zaskakującej bierności przywódców demokratycznego świata.

Wojna jest zła dla człowieka i dobra dla biznesu

 


Reklama

Gdyby narysować mapę wirtualnych wojen z ostatnich dwóch dekad, pierwszą kostkę domina trąca się najczęściej w Moskwie, albo na Bliskim Wschodzie. Czasem w Korei Północnej lub w Chinach, z rzadka w zachodniej Europie. Ktoś powie, że to artystyczne lenistwo. Ja nazwałbym to  popkulturowym proroctwem.        


Reklama

Bez względu na to, która wersja bardziej wam odpowiada, ważniejsze są pytania związane z moralnym wymiarem owego „lenistwa” bądź „proroctwa”. Jak mawiało wielu klasyków, od Eisenhowera, przez Orwella, po Bena Fountaine’a, autora kultowej książki „Długi marsz w połowie meczu”, wojna jest zła dla jednostek, ale dobra dla biznesu – politycznego, medialnego, militarnego. A jak to jest z przemysłem rozrywkowym i sztuką; zwłaszcza tą, która powstaje z dala od wojennej zawieruchy?

Kapitan John Price (SAS), jeden z głównych bohaterów cyklu „Call of Duty: Modern Warfare”, prod. Infinity Ward, wyd. Activision (2007-) (fot. materiały prasowe)

Podobnie jak kino, literatura i sztuki plastyczne, gry wideo potrafią opowiadać dojrzałe historie. Nawet te o wojnie, w których ważna jest zarówno wierność społecznej umowie oraz wartościom demokratycznego świata (nie jesteśmy imperialistami, zgadzamy się, że wojna to ostateczność, respektujemy Konwencję Genewską, itd.), jak i relatywizowanie moralnego wymiaru opowieści (czy zabijanie w słusznej sprawie jest uzasadnione? Jaki jest jego regulamin w sytuacjach łamania prawa międzynarodowego?).


Reklama

Kwalifikacja wojskowa dla kobiet? Mężczyźni są za, kobiety przeciwko


Reklama

Tyle, że w przeciwieństwie do siostrzanych sztuk, gry wideo są interaktywne. Inaczej niż filmy, książki, płótna i galeryjne eksponaty, muszą nas ekscytować i sprawiać nam frajdę. W segmencie produkcji wysokobudżetowych dla masowego odbiorcy, z wyjątkami potwierdzającymi regułę, ograniczają się do dwóch gatunków: strzelanek z pierwszoosobowej perspektywy oraz gier strategicznych. W tych pierwszych mamy swój karabin, pełny magazynek oraz misję od dowództwa. W tych drugich spoglądamy na świat z niebios i prowadzimy kampanię militarną z pozycji głównodowodzącego.   

Jak zatem pogodzić sprzeczne interesy rozrywki, sztuki oraz edukacji obywatelskiej? I czy ich godzenie nie cofa gier – jako medium spełnionego w dojrzałych opowieściach – w rozwoju?

III Rzesza jest passé 

Jeszcze dwie, trzy dekady temu wszystko było proste. Jeśli faszerowaliśmy ołowiem wirtualnych wrogów, byli to przeważnie naziści. Czasem odmalowani w zgodzie z zasadami historycznego realizmu. Kiedy indziej - przepuszczeni przez filtr obezwładniającego kiczu i uszeregowani od złego do najgorszego: oficer Wermachtu w lśniącym hełmie – zły esesman z monoklem i wilczym uśmiechem – pewien niedoceniony austriacki malarz w laserowej mechagodzilli.


Reklama


Reklama

Trudno było im współczuć, jeszcze trudniej – brać ich na serio, zaś najtrudniej – udawać, że wysyłanie ich na łono Abrahama nie jest przeżyciem oczyszczającym. Tego nauczyło nas kino, literatura, malarstwo, no i cóż – historia.

Nawet jeśli biliśmy się z Japończykami się na Pacyfiku, albo zamienialiśmy w krwawy pudding żołnierzy Republiki Saló, pozostawaliśmy w bezpiecznej sferze fantazji. Z tej perspektywy, zarówno plaża Omaha w Normandii, gdzie liczba zabitych szła w tysiące, jak i krwawiąca, upstrzona wrakami statków Wołga wydawały się wielkim placem zabaw. Ewentualnie salką w popkulturowym gabinecie luster, gdzie gry wideo mogły przejrzeć się w „Szeregowcu Ryanie”, „Stalingradzie”, albo „Bękartach wojny”. 

Co jednak najważniejsze, dało się dzięki takiej perspektywie prowadzić wojenne historie dwutorowo. Snuć opowieści i o honorze, i o horrorze. Pokazywać sens wiary w żołnierskie cnoty oraz weryfikować ich znaczenie w zderzeniu z beznamiętną machiną pożogi.


Reklama

Niewidzialny wróg, niewidzialna wojna

U progu XXI wieku, zwłaszcza w drugiej połowie lat 2000., twórcy gier wideo przestawili zwrotnicę. Strzelanie do żołnierzy Państw Osi nie wyszło z mody. Stało się jednak mniej opłacalne. Wraz z nowymi trendami wirtualna wojna wkroczyła do współczesności.


Reklama

Kto uratuje polskie gry wideo? Gamedev w kryzysie, rząd z planem pomocy

Symbolem tego zwrotu przez rufę pozostaje przełomowa gra „Call of Duty 4: Modern Warfare” z 2007 r. Konwencja opowieści kojarzy się raczej z kinem akcji niż filmem wojennym, całość oddycha bezustanną zmianą miejsc, wątków przewodnich oraz punktów widzenia. Istotniejsza jest natomiast wizja świata po 11 września, amerykańskiej inwazji na Irak oraz wojnie przeciw terrorystom. To portret globalnego układu politycznego, rozmontowywanego przez niewidzialnych wrogów i chronionego przez odważnych wojaków, głównie z krajów anglosaskich; dobrych ludzi robiących niedobre rzeczy, balansujących na cieniutkiej granicy moralności. A wszystko po to, by John Smith i Jan Kowalski mogli zmrużyć oko.

Nic dziwnego, że z podobnej mody na bohatera zrodził się też nowy rodzaj wroga. To, w dużym uproszczeniu, ultranacjonalistyczny separatysta z dawnego bloku wschodniego; działający bez poparcia Kremla, ale wierzący w generalną filozofię odbudowy dawnego porządku świata ze Związkiem Radzieckim u sterów. W tworzonych przez ostatnie dwie dekady grach wideo tacy ludzie nie musieli koniecznie pochodzić z `Gruzji, Kazachstanu czy Białorusi. Mogli legitymować się paszportem irańskim, chińskim lub afgańskim. Zawsze jednak burzyli porządek świata wzniesiony na fundamencie europejskiej solidarności pod amerykańską strażą.    


Reklama

Przez jakiś czas taka fabuła wystarczała, by traktować gry wideo poważnie. W pewnym stopniu odpowiadała rzeczywistości, a raczej jej wspólnej interpretacji. Wróg faktycznie był „niewidzialny”. Przypominaliśmy sobie o nim, ilekroć w dużym europejskim mieście wybuchała bomba. Z kolei gry wideo wykorzystywały medialne doniesienia i wprowadzały podobne wątki w swoją fabularną tkankę.


Reklama

 

Dziś podobna optyka jest coraz bardziej kłopotliwa. Jedną wojnę mamy za granicą. Drugą nie tak znowu daleko. W poniedziałek lider supermocarstwa porywa prezydenta Wenezueli. We wtorek zrzuca bomby na Iran. W środę zapowiada aneksję Grenlandii. W czwartek grozi Kubie. Odpocznie, gdy tydzień będzie miał osiem dni. Czy w takiej sytuacji gry wideo mają tylko zapewniać ucieczkę od trudnej codzienności? Jest przecież zbyt wcześnie, by wcisnąć Ukrainę lub Palestynę do paczuszki, przewiązać ją wstążką i sprzedawać w promocji z konsolą do gier nastolatkom w Arizonie.

Producentom gier zostaje zatem wyłącznie strategia uników. Mogą mówić o współczesności, ale w niekonkretny sposób, bez wskazywania winnych i nazywania rzeczy po imieniu. Najnowsza odsłona popularnej serii „Battlefield” rozpoczyna się od ataku terrorystycznego, który całkowicie destabilizuje uginające się pod ciężarem międzynarodowej presji NATO; obnaża niestabilne struktury sojuszu, otwiera drogę do globalnego konfliktu. Gdy jednak przychodzi do wyrysowania osi tegoż konfliktu, po jednej stronie stają dzielni amerykańscy marines oraz chłopcy z Delta Force, a po drugie bezpaństwowa, choć zasilana amerykańskimi pieniędzmi, fikcyjna bojówka Pax Armata. Dlaczego nie Rosja?


Reklama

Podobny brak odwagi ma dwa ekonomiczne źródła. Po pierwsze, gry wideo nie są sztuką szybkiego reagowania, tylko produktem na największy obecnie rynek kultury popularnej. Trudno zatem wymagać od nich, by brały się za bary ze współczesnością za wszelką cenę.  Po drugie, na takie eksperymenty stać głównie twórców gier niezależnych – tańszych, robionych bez wsparcia wielkich wydawców i zwykle bardziej odważnych artystycznie. Trudno wyobrazić sobie dziś sytuację, w której nową część „Call of Duty” otwiera misja ewakuacji cywili ze Strefy Gazy, albo nalotu ukraińskich dronów na rosyjską rafinerię. 


Reklama

Białe Hełmy kontra biały fosfor

Biały fosfor wrze w temperaturze 280 st. C. W kontakcie z tlenem ulega samozapłonowi i rozgrzewa się do temperatury 1300 st. C. Jego śmiertelna dawka dla dorosłego człowieka wynosi zaledwie 0,1 g; główka od szpilki jest dziesięciokrotnie cięższa. To również substancja aktywna w broni zapalającej, której użycie jest dziś dozwolone wyłącznie w celach defensywno-rozpoznawczych: do oświetlania pola walki, albo w charakterze zasłony dymnej.

Kadr z gry „Spec Ops: The Line", prod. Yager Development, wyd. 2K Games, 2012 (fot. materiały prasowe)

Choć biały fosfor to nic przyjemnego, w grach wideo bywa towarem pierwszej potrzeby. Dla przykładu w „Call of Duty: Modern Warfare” z 2019 r., czyli nowej wersji starego hitu, staje się użytecznym narzędziem przy tzw. „kontroli tłumu”. Podczas gdy kampania dla samotnego gracza pozwala nam wcielić się nie tylko w amerykańskiego wojaka oraz brytyjskiego agenta SAS, ale i w odgruzowującego Aleppo członka humanitarnej organizacji Białe Hełmy, w trybie gry wieloosobowej wszelkie „społeczne umowy” przestają obowiązywać. Gdy wyeliminujemy wystarczająco dużo przeciwników bez skuchy, dostaniemy biały fosfor w nagrodę.


Reklama

Oto moralna pułapka, z której nie ma wyjścia oraz narracyjny paradoks, którego nie sposób rozwiązać. Grając w popularne wojenne strzelanki, możemy poznawać świat z perspektywy ofiar konfliktu; czołgać się wśród gruzów w skórze dziecka, albo uciekać w panice przed nalotem dywanowym w butach sklepikarza z Teheranu. Kilka minut później będziemy jednak zagazowywać innych graczy w trakcie „zabawy” uwolnionej spod rygoru narracji czy fabuły. A wszystko w trybie rozgrywki, która nie jest żadną opowieścią, ale premiuje radochę z aktów czystej destrukcji.


Reklama

„Diuna: Część trzecia” na pierwszym zwiastunie. A w nim łysy Chalamet i wściekły Pattinson

Kino poradziło sobie z tym paradoksem za pomocą filmów antywojennych. Skontrastowało heroizm jednostki z jej moralną kompromitacją. W grach wideo jest to znacznie trudniejsze, gdyż ostatecznie trzeba zostawić gracza w dobrym nastroju. Nawet, jeśli przed chwilą robił niedobre rzeczy.

Gdzie leży granica?

Ze wszystkich wysokobudżetowych produkcji ostatnich lat, tylko jedna poradziła sobie celująco z „paradoksem białego fosforu”. To zaskakująco ambitna strzelanka „Spec Ops: The Line” z 2012 r. Tyle, że aby tego dokonać, jej twórcy musieli pogodzić się z marną stopą zwrotu. Coś za coś.


Reklama

Całość inspirowana jest „Jądrem ciemności” Josepha Conrada, a więc, siłą rzeczy, także „Czasem apokalipsy” Francisa Forda Coppoli. Choć dorzecze Konga oraz wietnamską dżunglę zastąpił Dubaj w epicentrum burzy piaskowej, cała reszta się zgadza: na wpół obłąkany dezerter z amerykańskiej armii zaszywa się wraz ze swoją jednostką z dala od cywilizacji i tworzy coś na kształt zamordystycznej, militarnej komuny. Kongres Stanów Zjednoczonych jest zaniepokojony. Trzeba będzie strzelać do swoich.  


Reklama

Kadr z gry „This War of Mine", prod., wyd. 11 bit Studios, 2014 (fot. materiały prasowe)

To, co zaczyna się jak standardowa historia o męskich mężczyznach z komunałami na ustach, z czasem okazuje się opowieścią o egzystencjalnej grozie. Twórcy wikłają nas w nierozwiązywalne dylematy i zmuszają do popełniania czynów nie tylko sprzecznych z uśrednioną „moralnością  zachodniego człowieka”, ale i stojących w opozycji do „dobrej zabawy”. Jak nietrudno się domyślić, biały fosfor odgrywa w fabule znaczącą rolę. Zrzucamy go na wroga w akcie desperacji po nieudanej akcji dywersyjnej. Gdy opada kurz, okazuje się, że „wrogiem” były rodziny z dziećmi.

Warto wrócić dziś do „Spec Ops: The Line”.  Choćby po to, by obalić fałszywy obraz wojny jako męskiej przygody. Można też uruchomić polską strategię „This War of Mine” autorstwa 11 bit Studios, by zobaczyć, jak wygląda wojna z perspektywy szaraka –  jakie znaczenie mają w mniej suchy kawałek chleba, przenośna farelka, czy podziurawiony kulami koc. Albo którąś z części cyklu „Realpolitiks”, czyli symulatorów „globalnej dominacji”, dających niezły wgląd w mechanizmy funkcjonowania autorytarnych systemów politycznych. 


Reklama

Współczesne gry wideo, zwłaszcza sprzedające się na pniu wysokobudżetowe hity, mogą nauczyć nas wiele o wojnie XXI wieku. Uświadomić, jak wygląda proces technicyzacji armii, pokazać skalę współpracy sił wojskowych i wywiadowczych, a nawet nakreślić skomplikowane scenariusze geopolitycznych zmian. Ostatecznie jednak brakuje w nich tego, co czyni sztukę… sztuką. Nie mogą być bezkompromisowe – prawdziwie i ostentacyjnie pacyfistyczne.

 


Reklama