
Wiele wskazuje na to, że GTA VI będzie grą wszech czasów. Za sukcesem tytułu stoi cały zastęp pracowników, którzy godzinami dbali o to, by źdźbła trawy wykrzywiały się pod odpowiednim kątem. Szefowie Rockstar Games chcieli jeszcze więcej i jeszcze lepiej, ale kult zapierdolu szczęśliwie przegrał ze zdrowym rozsądkiem. Szkoda tylko, że o kilka lat za późno.
- Firma Rockstar Games słynie z niewłaściwego traktowania pracowników: bezpłatne nadgodziny i wszechobecny wyzysk przez lata były na porządku dziennym.
- Wszystko zmieniło się po artykule Jasona Schreiera, opublikowanym w 2018 roku. Okazało się, że podobne praktyki stosowane są u niemal wszystkich wielkich twórców.
- Masowe oburzenie doprowadziło do otwartego starcia z tzw. kultem zapierdolu.
- To dlatego GTA VI będzie wyglądać nieco inaczej niż pierwotnie zakładano: miało być więcej, lepiej, bardziej spektakularnie. Kosztem, rzecz jasna, zdrowia pracowników.
Na początku lat 80. pracownicy firmy Apple nosili bluzy z napisem „90 hours a week and loving it!” („90 godzin w tygodniu i jeszcze to uwielbiam”). Programiści łkali z bezradności po łazienkach, zawalali życie rodzinne, dzień w dzień słuchali od szefa-pracoholika, że do niczego się nie nadają, ale Steve Jobs przekonywał, że to tylko niewielki koszt walki o „pozostawienie śladu we wszechświecie”.
Podczas niesławnego „piekła produkcyjnego” Modelu 3 w fabryce Tesli, Elon Musk sypiał na podłodze pod biurkiem, z dumą ogłaszając w mediach społecznościowych, że „nikt nigdy nie zmienił świata pracując 40 godzin w tygodniu”. Kiedy przejął Twittera, rozesłał do pracowników notkę: kto nie chce pracować „ekstremalnie hardcore”, niech się wynosi.
Przykładów jest oczywiście więcej. James Cameron, reżyser „Titanica” czy „Avatara”, słynie z tego, że pracowników ma w nosie, filmowanie nazywa „wojną”, a „jak komuś się nie podoba, niech kręci reklamy proszków do prania”.
Fala zbrodni. Ranking wszystkich gier z cyklu „Grand Theft Auto”
Można? Można. Koniec końców nikt nikomu (chyba) nie przystawia lufy do skroni, ludzie w Ameryce mają wolną wolę i gdyby bardzo nie chcieli, to by z Jobsem, Muskiem czy im podobnymi nie pracowali.
Ekonomiści, na czele z Johnem Pencavelem z Uniwersytetu Stanforda, udowodnili co prawda, że produktywność drastycznie maleje już w okolicach 50. godziny pracy w danym tygodniu, a z perspektywy firmy koniec końców lepiej byłoby zatrudnić jednego człowieka więcej niż nadmiernie obciążać dwóch, ale podobne wnioski zwykle przegrywają walkę na pięści z mocarnym „kultem zapierdolu”.
Tak jak ten Rutgera Bregmana z „Utopii dla realistów”. Autor przywołał obliczenia ekspertów od produktywności, którzy doszli do wniosku, że gdyby w Apple’u wszyscy pracowali mniej i byli bardziej wypoczęci, słynny Macintosh powstałby nawet… rok wcześniej.
Szefowie Rockstar Games najpewniej nigdy po tę lekturę nie sięgnęli.
„GTA” kontra świat. Kontrowersje, skandale, nagonki, procesy
Śmieciowe umowy, śmieciowe traktowanie
Nawet w piątkowy wieczór edynburskie biuro firmy tętniło życiem. Dwudziesta pierwsza, północ, potem trzecia – nieważne. Przekupieni darmową pizzą i kolejną zgrzewką energetyków programiści siedzieli grzecznie przy biurkach walcząc z kolejnymi linijkami kodu.
Teoretycznie nie musieli. W praktyce: wystarczyło spojrzeć na szefa działu, który demonstracyjnie nie wstawał z fotela, albo na kolegę z biurka obok, który z czerwonymi oczami kończył modelowanie tekstury błota, by poczuć się winnym na samą myśl o powrocie do domu.
– Gdy wstawałeś o 19, żeby pojechać wreszcie do narzeczonej, czułeś na plecach wzrok całego pokoju – wspominał anonimowo jeden z grafików pracujących nad „Red Dead Redemption 2”. – Nikt nic nie mówił, ale wszyscy wiedzieli, co to oznacza: „My tu zostajemy harować za ciebie, a ty jesteś miękki”. Poczucie winy było lepszym batem niż jakakolwiek groźba zwolnienia.
Influencerzy, motocross i Phil Collins. Pokaz „GTA VI” na Netfliksie wywołał u mnie opad szczęki
Toksyczną machinę, uświęcaną bzdurami o micie „braterstwa w okopach”, napędzano skutecznie w niemal wszystkich wielkich wytwórniach gier. Wmawiano pracownikom, wzorem Jobsa, że tworzą „coś więcej”. Skutecznie na tyle, że nawet ci, którzy w te brednie nie wierzyli, woleli nie ryzykować, że na ostatniej prostej zostaną usunięci z napisów końcowych jakiegoś epokowego przeboju.
W głośnym reportażu „Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch”, opublikowanym w 2018 roku na łamach portalu Kotaku, Jason Schreier przywołuje niezliczone przykłady wykorzystywania pracowników. Piątkowe, czasem sobotnie, a nawet i niedzielne wieczory przy komputerach, niekończącą się presję, bezpłatne nadgodziny i traktowanie ludzi jak śmieci.
Zwłaszcza tych na umowach, nomen omen, śmieciowych. Autor opisywał pracę testerów – zwykle młodych chłopaków, licealistów lub studentów, którzy myśleli, że chwycili Boga za nogi, mogąc dorabiać na graniu w gry na kilka miesięcy przed ich oficjalną premierą. Rzeczywistość okazywała się mniej kolorowa: zamykano ich w dusznych salach bez okien, zobowiązywano do nadgodzin, zabierano telefony, odcinano od kontaktu ze światem, by przechodzili tę samą misję kilkanaście, a czasem i kilkadziesiąt razy.
Odchodziło niewielu, bo w myśl specyficznie skonstruowanej „polityki przypisywania zasług”, możesz pracować nad grą rok, dwa, a nawet pięć, ale jeśli w dniu premiery nie jesteś członkiem załogi, to w napisach końcowych cię nie będzie. Mówisz: „A”, powiedz też „B”, dla dobra CV, kariery, często kosztem zdrowia i rodziny.
Wyciek z GTA VI. Sąd będzie ścigał hakera, który pokazał wideo z gry
Wściekłe żony
Schreier nie był pierwszy. Na alarm już w 2010 roku, kilka miesięcy przed premierą pierwszego „Red Dead Redemption”, biły – tak podpisały się na opublikowanym w mediach społecznościowych liście – „Żony pracowników Rockstar San Diego”.
Kobiety opisały w nim codzienność kalifornijskiego studia, przypominającą bardziej obóz pracy niż kreatywną przystań w Dolinie Krzemowej. Dwanaście godzin przy biurku przez sześć, a nierzadko siedem dni w tygodniu. Obcięte premie, utracone pakiety medyczne, mężowie w depresji, rozpadające się rodziny i powtarzane jak mantra: „jak się nie podoba, to na twoje miejsce jest kolejka chętnych”.
List wywołał co najwyżej umiarkowany szok, który chwilę później i tak przykryty został przez spektakularny sukces samej gry. Ludzie zapomnieli, zabawa trwała w najlepsze, aż w 2018 roku o kilka słów za dużo – już przy okazji premiery drugiej części – powiedział Dan Houser. Wiceprezes i współzałożyciel Rockstara pochwalił się na łamach magazynu „Vulture”, że ekipa „pracowała po sto godzin w tygodniu kilka razy w roku”. Mówił to oczywiście z dumą, ekscytacją, chcąc podkreślić, jak wiele kosztowało firmę stworzenie takiej perełki.
W internecie wybuchł jednak pożar. PR-owcy próbowali jeszcze niezręcznie tłumaczyć, że „chodziło tylko o wąski zespół scenarzystów”, ale mało kto im wierzył. Sprawa zyskała globalny wymiar chwilę później, gdy wyniki swojego śledztwa opisał wspomniany wcześniej Schreier. Dziennikarz dotarł do około osiemdziesięciu pracowników studia, z kilku różnych miast, którzy obnażyli skalę obłędu.
Okazało się, że „kilka razy w roku” oznaczało… „zawsze”. Ludzie spali na wykładzinach pod biurkami, faszerowali się lekami, próbując dotrzymać terminów, których dotrzymać się nie dało. Wszystko w imię detali właściwie niedostrzegalnych, nieistotnych: jak choćby precyzyjnie animowanego kurczenia się jąder konia pod wpływem niskiej temperatury, dziesiątek wariantów fizyki zsuwania się kapelusza czy setek linii dialogowych nagranych dla przypadkowych postaci w lesie.
Normą stała się polityka „one and done” („raz i koniec”) – doświadczony programista czy animator, człowiek po trzydziestce, zakładający rodzinę, kończył jeden wielki projekt, po czym uciekał po spokojne życie i większe pieniądze do tradycyjnego sektora IT, bankowości czy oprogramowania biznesowego. Branża gier zaczęła przypominać maszynkę do mielenia mięsa, napędzaną zastępami naiwnych zapaleńców, których entuzjazm szybko się wypalał, zmuszając firmy do nieustannego poszukiwania następców. I pewnie byłoby tak do dziś, gdyby nie Schreier.
Otwierasz „GTA VI”, a tam zdrapka. Jak żyć (i grać) w cyfrowym świecie?
Nowe otwarcie
Po kryzysie z 2018 roku kierownictwo Rockstara stanęło pod ścianą. Zrozumiano, że stary model grozi buntem załogi, procesami sądowymi i masowym exodusem kluczowych talentów. Rozpoczęto proces transformacji i zmiany czegoś, co w korporacjach nazywa się ładnie „kulturą firmy”.
Obowiązkowe nadgodziny zostały oficjalnie zakazane – każda dodatkowa minuta wymagała wieloszczeblowej zgody i była dodatkowo płatna. Zwolniono kilku reżyserów i menedżerów słynących z zachowań przemocowych i organizowania zakrapianych alkoholem imprez w biurach. Zlikwidowano śmieciowe kontrakty, dając testerom stałe etaty, a do kalendarza wprowadzono elastyczny czas pracy i pakiety wsparcia terapeutycznego.
Niewykluczone, że najbardziej ucierpią na tym… gracze. GTA VI miała być bowiem projektem spektakularnym, epokowym. I tak nim będzie, ale plany były przecież znacznie poważniejsze. Studio planowało stworzyć gigantyczny, połączony świat obejmujący nie tylko fikcyjne Miami (Vice City) i rozległe tereny wokół niego, ale również potężne połacie Ameryki Południowej. Gracze mieli wcielić się w przemytników kursujących samolotami i łodziami motorowymi między Florydą a Kolumbią, budując transkontynentalne imperium narkotykowe wzorowane na serialu „Narcos”. W planach przewijały się kolejne miasta, zróżnicowane strefy klimatyczne i konieczność symulowania zupełnie odmiennych kultur miejskich. Tego, jak wiemy, nie będzie.
„Project Americas” został brutalnie okrojony do jednego stanu (fikcyjnej Leonidy) i zrekonstruowanego od podstaw Vice City. Zamiast nieskończonych, pustych kilometrów kwadratowych postanowiono postawić na bezprecedensową głębię: wnętrza budynków, zaawansowaną fizykę wody i najbardziej realistyczną symulację społeczności w historii gier. Wiele wskazuje na to, że udało się tego dokonać między dziewiątą a siedemnastą.
Ale żeby nie było za pięknie: smród wokół firmy Rockstar zaczął się ponownie unosić pod koniec zeszłego roku. Firma zwolniła 34 osoby: aż 31 w szkockim oddziale w Edynburgu i trzy w Kanadzie. Brytyjskie instytucje pracownicze nie miały wątpliwości, że to odwet za próbę zorganizowania w firmie związków zawodowych.

Protesty pod siedzibą firmy Rockstar w Glasgow (fot. Jane Barlow - PA Images / Getty Images)
Rockstar przedstawił zupełnie inną wersję. Firma utrzymuje, że zwolnieni dopuścili się poważnego naruszenia zasad poufności, ujawniając informacje dotyczące produkcji GTA VI na kanale Discord, do którego dostęp miały również osoby nieupoważnione.
W listopadzie 2025 roku przed siedzibą w Edynburgu zebrali się zwolnieni programiści, obecni pracownicy i przedstawiciele związków. Podobną demonstrację zorganizowano w Londynie. Protestujący domagali się przywrócenia zwolnionych, wypłacenia zaległego wynagrodzenia oraz poszanowania prawa do organizowania się.
Sprawa trafiła do sądu, który do dziś nie zdołał udowodnić, kto w tym sporze ma rację. A przecież zaraz premiera – i znów wszyscy zapomną.
Jak Szkoci nauczyli nas kraść auta? Narodziny serii Grand Theft Auto
Może też Cię zainteresuje:

